话说看到今天神官做了一些修正之后,很多人相当的不满呀。
主要被骂的部份是修正了alpusa跟calodo这两个过度失衡跟出
现设计缺失的法术。
不过似乎是原本太过于好用,现在被修改到变回原本该有的样
子让人非常不满。
alpusa为什么要修改,他原本就只是一阶的低阶基本法术,神
圣系里基本的攻击手段,也不是说因为他低阶就不能强大,但
是之前原本的公式仅需要撑 dis就能硬把发数带上去,挂满装
备撑到十发不是什么问题。
不过到这里还没看见问题在那里吗,事实上alpusa的存在严重
的踩了两个东西的线,就整体设计上来说。
第一个是arch,虽然说就构想上两造的多重施法理论不一样,
不过让alpusa这么简单连练都不用练,只要到15级能完全成功
之后,穿个装备打的比arch还多发,因为撑 dis命中率比arch
高,那arch练的那么辛苦才五发而且还有失败率,是要练来吃
屎的吗。
第二个是踩到神官自身的元素系,原本单纯来想位阶越高的法
术效益会越大这很正常,而在三阶大法的定位上,神圣系被定
位为神官最强的对军大型法术,元素系是神官单体最强法术,
那alpusa身为一阶法术,不用考虑熟练,只要想办法撑 dis来
个十发打比元素还凶狠是怎么回事,结果现在有谁把元素练上
去是为了单体最强法术?alpusa比他还威不是吗,谁要练?练
来吃屎吗?
再来是calodo跟所谓的hp mp 暴量到底算不算 bug,在论他是
不是 bug前,先想想他的状况合不合理,我想基本上大家玩游
戏那么久,也不乏对于魔法规则的基本认知,calodo是吸收型
的魔法,你认为在操作的时候,在一般状态下会去吸到超过自
身的魔力容量的情形吗?看的到的状况都是超过魔力容量继续
灌魔力,最后成造成反噬跟暴走,如果你们可以接受接下来的
设计是这种状况,我想改回可以超吸也ok呀,不过会设计出那
种反噬跟暴走效果就不知道了。
(神官的法力波动我想也该改一改,当初为什么都要做暴上限呀)
当然也有人拿出风系mk来说同样是超量的问题,不过风系mk的
原型真的是长那样子吗?我想大家的童年都接触过DQ所衍生出
来的漫画,在里面过剩回复是怎么样使用的还记得吗?你可以
用各种方法来增加体力"上限",但是超过上限的治疗,应该是
要被判定无效或被反噬的。
(twiheal目前也还有过量的状况也修一下好了,同时avatar的
那 500hp还真的是很奇怪的存在,说实在也该拿掉)
最后劳劳长的讲了这些,其实做了这些修改真的会让人练不下
去吗?mob 变难打但是会完全打不动吗?难到要每只都ez的像
在吃鲁肉饭一样才是一个好的公会设计?原本各公会设计要有
所划分各有特长,意味着就是因为各有自身无法弥补的缺点,
一个看起来很完美的公会,几乎什么都能打什么都能做的公会
,这样的设计,是拿来自爽的,他已经被区隔在游戏本身之外
,他不需要跟别人互动什么都能自己来,这样的公会设计真的
才是完善的吗?对于一个以互动为本的游戏来说。
因为有人说了有没有留住新玩家,抱歉这样的公会出来久了会
连旧玩家都走掉。
以上单纯个人想法没有什么正不正确
by scarlet