[好雷] 千年一问

楼主: yangtsur (yangtsur)   2020-10-10 14:59:40
雷文防雷资讯页
以下内容会讲到纪录片关于郑问的生平
与一些访谈中我有印象的段落
~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 雷文 主文分隔线 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
郑问的纪录片拍得很好
影片能够深切的感觉到他的孤寂感
他很强 他也很孤独
看完电影后觉得郑问其实也跟社会大众没差多少
大神与业余会面对的心境难题也是同样的难熬
只在于在郑问在煎熬中能够坚持, 而一般普罗大众可能会放弃而已
访谈中从早期的
"我已经这么努力付出这么多了, 怎么还是没人肯定我"
以游戏的话来说就是 付出太多, 收获太少
直到到了日本 东周英雄传 名利双收后才稍能平复
可是市场看的不只是一时的成绩, 而是长期的.
所以在成名后却又进入了下一阶段的心境
做不出成绩的无力感.
有名有能力有资源后, 他也有不能搞砸的压力
在面对商业项的商品时
有时候艺术与商业可能无法平衡.
郑问是在绘画上追求极致的大师
一个是商业的标准, 一个是郑问的标准
在纪录片中的访谈可得知其实郑问的配合度是非常高的
基本上关于连载时的要求他都能接受
影片中能看出郑问也努力尝试配合商业的标准
但双方的基准点本来就不再一个水平
所以也很难做出 符合市场期待的作品
即是在保持个人艺术风格的同时能够去迁就市场的口味
也常常无法得到市场的认可
日本的访谈 高桥努与寺田克也说,
郑问的漫画每一格都有惊人的美感与张力. 使用钢笔
画很容易掌控线条. 使用毛笔是非常困难的.
而郑问用包括不限于毛笔来做画, 实在令人惊佩.
但这样的绘画会耗费巨量的心神. 这在周刊连载本身既有的压力状态下
他们是不可能会选择这样做的...
周刊既定的页数都可能画不完了怎么有时间追求这个.
讲谈社前副总编 说 你能想像
这一张原稿的三个分镜分别用三张不同纸材
三种不同绘画方式 来作画吗?
强烈的个人风格固然是众人欣赏他的主因
但对于普罗大众习惯的阅读方式而言就不一定会适合读者的阅读习惯
千叶彻弥说, 郑问的漫画, 每一格分镜都可以当艺术品来欣赏
但可惜的是他只画重点. 而日本的读者则喜欢多点角色心境上的铺陈.
同样的一段故事剧情. 他可能会用更多的页数来描写人物的心理活动.
而郑问在切完重点后, 故事就往后迈进了.
这点可能会导致日本读者无法理解故事人物的心理状态.
讲谈社前总编辑栗原良幸也说, 假如郑问是画单集的短篇作品的话,
他就能一击命中, 是最适合他发挥的篇幅长度.
可画长篇作品的话, 却常常画著画著就失去了韵味.
可惜当年他并未能发现这点.
后来去做游戏时的郑问已经很有名了
当美术总监的他想着要做出不负众人期待的作品
但老实说, 以当年 2000年初的游戏美术技术.
那个大网由开头的年代
真的是无法表现出郑问的绘画风格的.
尤其他的绘画作品在细节上都极度精致
当时网游多边形数那么低. 材质像素也低.
也没有NM. 能把盔甲的轮廓表现出来就很厉害了.
要怎么表现出那些盔甲上的细节
再说真的能做出来你也要看当时玩家电脑能不能跑得动
可是对于美术呈现上 郑问有他的坚持.
在访谈中得知当时的程序出了很大的问题, 所以迟迟无法顺利上市.
可我想应该也有部分原因在于美术呈现吧.
要呈现他的作品的精细度的游戏, 得要现代的技术才能做得出来
而且资金需求也会非常庞大.
再投入大量心血, 背负的名气与众人的期待下却做不出成绩来
能够理解到他的心理压力是很巨大的.
在很多照片中能看到郑问其实并不开心的.
仿佛又回到年轻时在台湾连载时的心境
"我在台湾连载一年收到十封读者来信,
在日本一星期收到上千封. 我的付出, 这个回报
的差距, 很难说明. 你能了解吗?"
在跟中国游戏制作人的访谈中有句话委婉地说出重点.
他说 "你要他折衷? 可是他会折衷吗? 能够折衷的话,
他也成为不了大神了 是吧?"
在他的晚年中我想以商业眼光来看, 并没有很成功
可郑问依然不断的去尝试去突破
了解到"原来大神也是这样跟我们一样挣扎"
即使面对接连的不顺利, 仍然能坚持下去, 永远往前行
那我们还有什么理由半路放弃
这部片不只是一个很好的纪录片
虽然这样说可能有些低劣,
但在这影片中我感受到了失意者的同温
所以我想也算是一部好的心灵鸡汤
推荐大家去看
https://www.facebook.com/ChenUenFilm/

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com