Re: [负雷] 《野蛮游戏:疯狂丛林》期望越大、失望越

楼主: jack1122123 (傲骨)   2018-04-13 23:14:09
※ 引述《monoe30 (冰星)》之铭言:
: 《野蛮游戏》很长一段时间都是我心目中最喜欢的电影,即使从上映至今已经超过20年,
: 但它依旧在我电影的前十名之中,大概是它把游戏具象化的设定实在太吸引我了!
: 在2017年年底它推出了系列作的第三集《野蛮游戏:疯狂丛林》。
: 一开始看预告片时,我一直在思考这到底是不是我所喜欢的那个《野蛮游戏》的续作,也
: 因为这样的困惑我一直没有进电影院去看。直到最近问过朋友确认是《野蛮游戏》的续作
: 之后,我才进二轮电影院去看!
: 不看还好,一看...只能说真的是“期望越大、失望越大”!
: ===以下内容将涉及爆雷,如想自己好好去看,请回避!===
: (内文图片都来自官方释出之预告片的截图,版权将归回官方所有)
: 以下就我印象深刻的画面和剧情设定提出个人的想法:
: 2.从桌上游戏变电玩主机
: 故事中“野蛮游戏”为了吸引人来玩,直接从桌游变成了电玩主机,这样的安排虽然诡异
: ,但是我喜欢!
: 只是...看画面明明都已经可以看到最少是PS的时代了,为什么变出来的机台感觉像是红
: 白机。
因为时间设定上 是在野蛮游戏第一集 1995年后被捡到 也就是1996年,一开始看到的PS
4时代是指现代(2016),一个类似倒叙法的概念,跟第一集一样两者时间段差了二十年
: 而且变出来的游戏设定相当的有问题:不平衡的角色设计、凑齐所有人才可能通关
: 的关卡设计、莫名其妙的角色技能以及弱点......等等。
不平衡的角色设计其实在早期很多红白机游戏都有,其次变出来的游戏反而是我觉得
本作最成功的地方,因为在“野蛮游戏”当中有很多设定非常严谨(当然也有超级松散
的部分) 当中一个很重要的主轴就是“一定要凑齐玩家游戏才能继续进行”
因为在桌游时代只要限制掷骰顺序就可以控制进展,但发展到电玩游戏,就变成
“无论如何尝试就是无法通关”的情况。我觉得这样设定是很棒的。
其次是为了设计可看性,也就是所谓的“商业化”,除了找大咖搞笑咖来演,这次的设定
是“人类进入游戏世界”跟第一集“游戏世界的各种生物跑出来”刚好完全相反
第一集的紧凑以及沉重感全部都来自于如何在现实世界躲避这些生物的追杀甚至要
想办法结束游戏的压力,都是让当时的人们蔚为神作不可或缺的要素。
然而第二集如果照表操课,我相信除了当年怀旧粉丝看过一次,就有很大的可能无法大卖
反而进入游戏世界,在相对轻松的环境(观众甚至无法确定在游戏世界全灭之后是直接
回到现实世界还是会真正死亡)当中,可以放入更多商业化的搞笑,适当的角色情感转变
我真的觉得在遵从第一集的设定中做出新的变化很棒
: 基本上虽然我很喜欢这个桌游变电玩的剧情安排,但是所变出来的电玩内容却也是整部电
: 影我最不喜欢的地方。
: https://imgur.com/DOBZVM0
: 2.角色成长
: 也许是游戏结束后剧情短暂的关系,总之看不太出来主角群在游戏中以及游戏结束之后的
: 变化与成长。在第一集我们可以看到主角提起勇气承认自己的恶作剧、第二集兄弟间的关
: 系不再那么恶劣,但这一次却看不到角色们在游戏过后面对自己的生活有什么太大的变化
角色成长部分其实要先清楚这次的作品中,主角不是那个在游戏中度过二十年的玩家
而是二十年后的四名玩家(跟第一集前后呼应的设定也很棒),四名玩家原本都是有部分
偏差的个性,但在经过游戏的洗礼后,都有了很明显的改变,会觉得变化不大是因为
他们毕竟只是经过了一段如同真实的“游戏历程”,而这段成长明显不够。
在即将离开野蛮游戏的最后,史宾赛甚至还提出“我们一起留在游戏世界吧”的提议
可见得即使到了最后,他仍然无法完全面对原本的自己。
反观第一集亚伦 他无力的被拉进野蛮游戏,在凶险的丛林存活20(多)年后回到现实世界,
看见多年后制鞋工厂以及自己父亲的最终。
在游戏结束回到当年的自己,心智成长与内心的转变绝非第二集的主角们能相比的
看完第二集之后,扣除掉商业化搞笑、有些多余的对话、烂到爆炸的反派(反观超神猎人)
我觉得能算很棒的作品,能够带给初入野蛮世界的人足够的可看性,也能给怀念的老人们
很棒的回想。
最后 除了致敬罗宾威廉斯 之外 我自己觉得还有一小段隐喻
20年前的我们,看完了野蛮游戏之后,在现实世界中过了20年。
而我们所扮演的角色,又有哪些成长?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com