小东西看石老怪绝区零研发逻辑视频,直言视频爆典有点多了...
https://www.bilibili.com/video/BV1EQaZeKEnL/
原版影片在:
【深度】从绝区零,我总结出了米哈游的产品研发逻辑(上)
https://www.bilibili.com/video/BV1QU411U7sQ/
建议直接看小东西转播就好,原来的太折磨了(
其实完整看下来,老怪他对游戏是没有啥恶意的,
他只是非核心受众,加上之前自己太认真工作导致的...
以前他是专门做中国页游买量推广的,
即便是页游他也不是制作游戏的那一环,而是买广告那一环的从业者。
从他以前的影片看来,极其不爽制作部门还有程序员(
除了前面1/3可以代表某些被米哈游按著头看剧情极其痛苦的非受众群体之外
其余分析有一种脱离时代的怪异感,
不过也能算是部分代表中国游戏从业者,尤其是老一辈的从业者。
这种B站号之前推给我过几个...
芒果冰之前也是做页游的,不过好歹他是做策划的,
在不涉及相关厂商的时候,好歹说出来的话我还有些共鸣。
月飞的话之前是干传统游戏媒体,
大多数时候输出的内容还是有跟上时代的,比较符合当前用户的价值观。
问题就是不懂现在自媒体的商业逻辑...
老怪这个影片...
给我一种当年我看敖厂长"囧的呼唤"
那一期专门拿暖暖这种游戏出来喷,女玩家都是傻逼给这种虚拟衣服花钱
然后转头说像暗黑3这种游戏男玩家给虚拟装备花钱,反而是为了游戏性。
的感觉
只能说有些人因为太专业了,所以反而不专业。
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说回绝区零吧,我对这游戏的定位理解是:
这游戏是带着任务来的,核心任务和目标是
"让对动作游戏不感兴趣的人,开始尝试并喜欢动作要素"
所以但凡你之前玩过一点动作游戏,并且喜欢玩动作要素的人
都无法也不能理解这游戏1~30等的设计为什么这个诡异。
并且觉得1~30前面的时间相当无聊,
因为这玩意就不是给这类人准备的。
因为他的引导是先用美术、剧情、走格子、箱庭地图玩法,
让对动作要素过敏的人没那么应激,
然后再缓缓的、慢慢的加入动作要素,让这类玩家习惯。
大多数"必须"战斗才能推进游戏进程的场合,难度都极低。
高难度关卡则都放在休闲用户非必要打的地方,且前期不会开放。
然后游戏相关教学、功能也拆得很碎,要到30等才能开放完整。
从这点来看这些设计其实是比较贴合项目要求的。
至于走格子这个,我猜最开始最初设计的目的
其实是为了持续服务型游戏中后期的体验而设计的。
游戏所谓的玩法,尤其是PVE领域,
大多数玩法再怎么精妙新鲜,也就能支撑前3个月,
3个月之后,所谓的"有趣",
无非是靠更新的新剧情、新角色、不同于平时玩法的大活动来维持。
而走格子这种设计就能很好的增加乏味时期的趣味性,
主线、支线也展示过这种设计的可扩展性了,
基架搭建好了,可以在组建各种玩法时,美术上省资源,专心于游戏设计就行。
别的不说,光零号空洞,每周都要打的那个
你们之前开服前几天再怎么享受打怪,现在你打零号空洞时,
遇到道中怪会刻意跑过去打还是刻意避开?
现在要专心体验动作要素会去防卫战体验,
防卫战之外的地方,反而战斗越省心越好不是吗?
至于拉力委托这种模式,我觉得还是谨慎期待的好。
这种模式因为我以前是玩崩三的,感觉都有点ptsd了
就很有之前很麻木打乐土的fu,还有太虚山那个山吹爬上山的拖拉感。
剧情模式要我这样跑还好,起码大多是一次性且不太重复的体验,
这模式要完全替换所谓的走格子,我是不太看好...
至于这游戏的UI、UX,只能说不愧是新团队+美术老炮的组合
崩三、原神、铁道的UI/UX设计上是比较素的,
而且更偏功能取向,而非美术取向,
屎味则一般是藏在整理包包道具、商店购买道具/代币这个环节
绝区零在UI/UX这方面的屎味,还真不一样
给我一种羽中、海猫那批人做出来的屎味
看起来可能好看点,但用起来真就一坨