直接贴米哈游今年在GDC演讲的内容
在过去的三个夏季活动中,我们也遇到了意想不到的结果,
并吸取了许多惨痛的教训。学到的最重要的教训之一是,我
们错误地规划了2.8版本的地图大小和游戏玩法复杂性。
事情是这样的:
在1.6版本发布之后,我们得到了令人满意的数据。在首周之
内,该地图平均开箱比例是42%,这表明玩家们能够流畅地通
过这张地图上的内容。
然而,我们在一种错觉下误解了这些数据。考虑到玩家在金
苹果群岛上花费的时间占该版本总活跃时间的17%,我们假设
未来的夏季活动地图可以进一步在六周的时间里给玩家带来
娱乐,让他们获得沉浸式夏季体验,而不是在一周的玩法之
后就感到无聊。
因此,在2.8版本中,我们决定加入更多的内容,包含4套玩
法机制,4组地牢和5个系列的世界任务。它的内容量是1.6版
本的两倍,然而,世界结果却低于我们的预期:在整个版本
周期,平均宝箱解锁率和世界任务完成率都低于1.6版本。
社群回馈压倒性地表明,该版本的玩法复杂性,加上在有限
的时间内完成大量内容的压力,占所有负面回馈的66%。总之,
尽管提供了更多的内容,但我们观察到的结果并不令人满意。
所以,为什么?
核心在于,玩家愿意投入活动地图的活跃时间是有上限的,
他们更喜欢以舒适的节奏参与内容。
我们的分析表明,到1.6版本时,玩家已经接近了这个上限。
因此,我们对未来夏季活动地图活动时间增加的预测被证明
是不准确的。此外,由于玩家在固定时间限制下参加夏季活
动,内容量的增加加剧了他们感受到的压力,导致了比我们
预期的更有压力的体验。
在反思了这些见解之后,我们确定了两个主要的改进领域:
首先,我们认识到有必要对玩家喜欢的活跃时间进行更全面
的评估。另外,我们意识到不要低估活动时间限制引发的潜
在压力。
对于3.8版本,我们精心设计了内容量、玩法时间、地图大小
和玩法复杂度。事实证明,3.8版本的整体奖励获得率与1.6
版本的一致,游戏内调查也表明,玩家发现3.8版本既放松又
令人愉悦。
所以这是官方证实的说法