先说问题点:
1、难易度太低
2、作为一个“玩法”来说太缺乏目的性
3、与元素反应十分矛盾,尤其条件式天赋
4、本次肉鸽牌效果过于保守且无趣
5、一直进出关卡的情况很莫名
再来说说我个人觉得这玩法的发散感想:
其实有新的玩法出来我都一定程度上给予宽容及肯定,不然游戏性只会逐渐死水空洞化
而这一次的尝试有让我回忆起当初崩三的温度深渊大改,变成狄拉克之海的初期情况,当
时也是一堆问题一堆让人不适应的情况,也是制作组不断更新调整才逐渐稳定下来,尤其
后续我其实还蛮喜欢量子奇点的版本,所以如果原神有看到这波玩家的反应,我是十分希
望真的会愿意从中收集反馈跟数据来逐步改善成有趣的玩法
至于今天首次体验下来我其实没特别反感,反而有一种既视感…沈淀思考了一晚上才想起
来,这不就是我曾经有段时间很喜欢在DC直播玩的“转盘深境”的相似概念吗?
如果有关注过meso之类的高强度日v以及曾经有参与过玄学中心举办的深境积分赛,应该
就有印象这个轮盘玩法
简单来说就是借由转轮盘抽8个角色来自己调整队伍去挑战深境,玄学杯则是借由角色加
权分数方式来作为选角色的权衡
而今天新开的玩法,感觉它想表达的是一种歌剧表演之类的概念来侷限所使用的角色,但
问题在侷限选择这部分又太过强硬跟太随机性,以至于没办法让玩家在游玩过程上足够信
服舒坦
如果我今天想要优化这玩法,我个人会觉得应该往自由性这方面去拓展,简单举些改善概
念:
1、
可以限制本次真境必须哪些角色有登场过至少1次使用,没有该角色也会给试用
2、
扣除第一点的角色后,剩余选择可出场数量的角色不应该限制元素使用,毕竟都已经有限
制登场次数
3、
既然作为类似歌剧表演的性质玩法,应该要设计个“表演分数”作为一种通关手段,像那
些原本是作为关卡中获取额外选牌的资源挑战项目,作为一种最终通关分数的奖励依据,
就例如原本单纯通关完成会给500分,但拿满奖励要有600分的条件,剩下的100分应当藉
由那些额外挑战来补分
4、
最终奖励的人物动作不应该限制数量,像这次6个角色只能挑3个的部分是最让我给出
大扣分的项目,直接全给还比较显得大气的同时,也能藉著可能没有这角色的玩家,或许
会被有这个动作的奖励部分,而动摇的想去入手该角色
当然以上只是我个人的一些发散想法,后续也会写入问卷中,并且希望越多人去写去传达
观点给原神这个项目组知道,玩家主动去参与协助游戏变得更好,不也是一种乐趣吗?