今年美国举办的GDC 2024(游戏开发者大会),
米哈游原神项目组的首席关卡设计师Terry Li(李轶轩)
在会中分享夏日限时地图活动的设计经验
即1.6、2.8的“金苹果”与3.8版的“琉形蜃境”的地图与活动设计经验总结
https://schedule.gdconf.com/session/genshin-impact-creating-time-limited-open-
worlds-for-summer-events/898903
https://tinyurl.com/26bdz5qp
有中国游戏网站分享李轶轩讲演内容的全文
http://www.gamelook.com.cn/2024/03/540443
想看全部内容可以参考上面连结,这边只分享几个比较有趣的点
首先是夏日活动做成限定地图的理由
李轶轩表示首先夏天是活跃玩家与玩家投入游戏时数的高峰,
加上项目组想制作出超越玩家期待,留下深刻印象的活动,
因此有了第一次1.6版本的金苹果地图与活动。
鉴于1.6版本收到的反馈很正面,米哈游收到满意的数据
跟据调研1.6 金苹果地图,1.6开放第一周,玩家在地图上的宝箱开箱率就达到42%,
且最后统计玩家花在金苹果地图只占1.6版总活跃时间17%,
所以项目组认为下一次的夏日活动地图可以加入更多内容,
让玩家在6周里每周都有东西可以玩,而不是第一周之后就长草
因此就在2.8版本加入4套机制玩法、4个地牢与5个世界任务,比起1.6版是2倍的内容量。
但2.8却换来低于1.6版的平均开箱率与世界任务完成率,
社群反映玩法过于复杂,加上有限时间须完成大量内容的压力占负面反馈的66%
出乎项目组料想
所以认识到玩家投入活动地图的活跃时间是有上限,玩家更喜欢用舒适的节奏参与游戏。
而米哈游自己的分析认为其实1.6版的内容量就已经接近了这个上限,
他们增加内容的作法才导致反效果。
因此他们对玩家喜欢的活跃时间进行更全面的评估,
同时谨记不要低估活动时间限制引发的潜在压力。
之后在3.8重新设计内容量、玩法时间、地图大小和玩法复杂度。
最后3.8版本的总体奖励获得率与1.6版本的一致,
游戏内调查还表明,玩家发现3.8版本既放松又令人愉悦 XD