观隔壁帖子大战四页有感....
原神从蒙德璃月的1.0 版本到璃月的2.0版本 角色的设计理念也产生了些变化
从早期火系人上人AEQ自恰互相连动 璃月3C 胡桃自烧自奶、甘雨莲花掩护自身
到后期宵宫Q技能给队伍加攻、心海E技能后台范围挂水、雷神高频产球
渐渐从自恰演进为跟队伍另外三人的配合
所以说同为2.0模组的宵宫被称为EQ割裂就只是数值给的少吧?仅仅20%的攻击加上70的能
量需求,使玩家不愿意下掉一个辅助改上一个C,作双核输出
而心海的E技能充分完成了永冻的挂水治疗工作,使得Q技能空出来开发站场流派
Q技能除了续水母真的联动吗?见仁见智
个人认为角色设计的排行是
T1:烟绯(AEQ围绕着丹火印这个元素,且0命输出机制完整,抗打断和体力消耗在1命6命
也获得了改善)
卢迪克(AE互相取消后摇,QA火附魔 可惜倍率不够....)
刻晴(AZEQ都有着大量的位移,给人高机动性的设计感,EA两段触发也留给玩家选择物理
,雷系输出的道路)
胡桃烧血自奶、雷泽AE与狼魂的联动.....
T2:甘雨(AE嘲讽掩护重击的蓄力时间、然而Q技能显得跟角色相关性较差)
凌人(同甘雨)
优菈(AEQ联动性较差,但AE较小的前后摇赋予优菈节奏性的打击感)
T3:神里((EA仅有数值的联动,E技能更像高产球为了Q充能设计的...EQ的联动也较差,
但是EQ放弃刀剑改用扇子也有大小姐的一番风味)
温迪(AEQ基本没有联动,但风场和风球很符合风神的身份)
钟离(AEQ没有联动,Q技能特有的石化和E技能的护盾符合岩神的身份)
雷神(AEQ没有联动,Q技能吸收众人愿望并转换自身的力量也意义不明?毕竟将军不是千
手神像,E技能也只是纯纯的高产球....甚至跟剧情地位没有太大的关系...只是怕雷神充
不饱自己)
三神的e技能适合探索各自的国家所以这样评价也有点偏颇,探索类的技能也能提升游戏
体验)
大家认为机制的设计优劣要考虑数值吗?
毕竟给的少就样样不精,给的多就是一样的价钱两种体验)