破完一轮来写个浅尝的心得
讲是讲浅尝但其实写得还是有点长
让还在观望的各位做个参考
因为图片可能会直接雷到一些关键剧情或系统,所以这篇就不放图
可以看完心得、多看一点实况再决定要不要购入
那一样先小人后君子,先讲我觉得可以调整的部分再讲优点
我这边要强调的就是不算缺点,是我认为可以调整的部分
1.机体不够多
我打到第一轮破关就只有看到两台机体,真的只有两台
加上这个游戏的装备品上头并没有主要(近战)武器可以切换
所以简单的来说,一台机体就只有一种主要武器
两台机体就是两种主要武器而已,老实讲太少了
虽然去年的DEMO有看到第三台Heracles大男机
现阶段还没看到,可能藏在后面的进度或日后更新才会解锁
即便就算多了这台,三机还是太少。我是觉得好歹四机五机比较差不多
不然机体不多没关系,最起码也要有多一点主要武器可以换
不过这游戏只有NT300我可以理解
所以三机卖你台币三百其实也不能算缺点
毕竟这本来就小本生意
2.敌人攻击判定太强太霸
在下因为主要是玩动作游戏居多,所以如果不是太脑冲老马
我对于自己的动作游戏手腕算有点自信
不过这游戏中头目阶级的敌人,有一海票都是
攻击追尾性能超高、判定范围广、判定时间长
这样的设计我觉得在家机或PC平台游戏是可行的
但用在手机上就不太OK
原因很简单
由于基本上手机并不是为了打电动而生的硬件
尤其是在触控面上会有些许的小延迟,不可能像手把摇杆那样即按即反应
所以往往都是你触控以后的0.1~0.2秒以后,人物才会反映出动作
这零点几秒往往就决定你人物会不会被关厕所钉人柱
因为这游戏的主角机、是我玩过的动作游戏里头回避无敌性能前几强的角色
用隔壁棚的XX猎人算法就是回避性能+99。不是点数99,是技能99
无敌时间真的是长到一个神惧魔惊的地步,还能无损体力三连跳,根本鬼神
所以我觉得要让敌人攻击追尾性能超高、判定范围广、判定时间长也可以
但最起码放到HARD或专家模式再这样做
不然对于没有太过钻研动作游戏的玩家其实太不友善
毕竟不管回避性能再优异,只要因为差那硬件限制的零点几秒,你按不出来都是假的
3.敌人护盾强度突破天际
主角群也有护盾,但跟敌人版本比起来根本是连新手村都还没离开的等级
对新手来说
很多中头目会比章节大首领还麻烦,护盾就是主要原因之一
一般来说有护盾设计其实不少见
但这游戏的护盾同时兼具了又厚再生时间又短两大优势
用个可以量化的数字来看就是
假设原本一个头目的血是100,护盾有80,所以加总应该是180
但因为护盾设计太威猛,所以会变成你打掉护盾,砍没几刀
然后敌人的盾又满了,请你再打掉一次护盾
变成结果你可能总输出六七百 才终于干掉这敌人
我这边只讲到你跟中头目单挑,越到后期你一挑二三四都不是不可能
会让血尿问题并非倍增,而是被呈等比级数放大
所以会出现你千辛万苦尻爆一只的护盾以后
你要面对两个选择:A.上去砍两刀以后马上躲 B.贪刀然后被围殴到死
严格来说只有A可以选,但这个玩法就把游戏节奏整个打差
完全没有过招的感觉只能单方面当个鼠辈,不太舒服
这些护盾其实是有解法的
但由于本篇无雷,而且这些解法会各自衍生出新的问题,所以先不提
4.AIRPLAY会掉格延迟
不过除非是像我这种对FPS比较敏感的倒楣鬼
或是对极限对局比较讲究的高手玩家
不然这一条基本上轻玩家可以无视
这一条我必须刻意拿出来讲的原因在于
很多对于游戏AIRPLAY支援性的评论太过简陋
像我自己想找其他游戏的AIRPLAY资讯都常常找不到只能掏腰包踩地雷
踩久了其实不太是滋味
所谓会掉格不是掉到很夸张的那种程度
大概就是FPS 60>30这种程度,不要太挑剔的话还是很顺。
而且严格来说这并不是这游戏的问题,我不会怪这个游戏优化不好
不过因为AIRPLAY一定会有延迟,大概0.1秒跑不掉
而且用蓝芽手把,一定延迟零点零几秒跑不掉。
如果触控按下去,到人物有反应大概也要0.1秒起跳
那这些延迟加上我上面讲的敌人判定太强的问题,就会被更加放大
很多时候你不是闪不了招,是因为硬件限制就是如此
那就有点破坏游戏体验了
我蓝芽手把接手机AIR PLAY这样玩,体感延迟大概是0.12~0.18秒的程度
直接写出来给跟我有一样困扰的玩家做个参考
再来讲优点了!
1.动作流畅俐落
我这边讲的流畅俐落要分成两个部分说
先提一下动作模组的设计
所谓动作模组就是指翻滚、攻击、挥刀那些等等肢体动作
因为动作设计上看得出其他游戏的影子,然后大概只有本尊的65~75分所以还满明显的
可能是第一次做动作游戏,所以在近身战的动作设计上满多顿点和肢体座标还是不太到位
不过这游戏在这方面看得出很用心做了,所以应该还有进步空间
那动作设计和被它包含在内的顿点、肢体座标,再加上敌人被攻击物理碰撞和特效那些等
等小要素
就会衍生出一个很多人爱讲的名词,叫作"打击感"
我对动作设计的这区块因为是特别要求的,标准比较高
所以这游戏的动作设计我只能给70,但加上我前面提的物理碰撞和特效
"打击感"我应该会给80~85分
以原生的手机游戏来说我觉得有这分数算是相当威猛,夸张的高
再来第二个部分就是最直接的FPS
我用IPHONE5S跑这个游戏
如果是盯着手机看,即便混战60FPS也是满的
看起来真的只有爽而已(重复三次
不是顶端新机也能有60FPS真的没啥好挑了,优
2.枪枝设计多样化
前面虽然我说了主要武器太少的问题算是可以改进的空间
不过实务上(开发预算和时程)的问题就是作近战武器很烧钱也很烧时间
真的很烧,因为换了一把武器动作模组等于就是要是重新设计
基本上跟换一台新机体是没有太大的差别
但枪枝就没这些问题了!
这游戏的物理碰撞作得不错,因此最麻烦的物理碰撞对这游戏来说不是问题
所以换枪枝只要花点时间改改特效和调整一些小细节
相对于作近战武器来说可以节省很多成本
而这游戏的枪枝设计并没有因为节省成本就摸鱼
每把枪枝的特色都设计得很明确,也很有特色
有哪些枪枝因为不雷所以就先不提
不过我可以说,每次拿到新的枪我都很期待会想赶快试用
要说哪边不太OK,就是没法让你随时替换
我是觉得最起码可以让人带两把换著用,不要绑定一个时间只能拿一把
最起码我目前进度是这样没错,真的一次只能带一把
等成就解得差不多再看看后面会不会解锁一次带两把的要素
3.美术一流,音乐切题
音乐这东西因为我不是专业所以不知道怎么评
不过这游戏的音乐就是很能配合当时的情境和场景
我边玩边听是很有感的,但又不会觉得音乐喧宾夺主
美术就不用讲了,大家一看就知道画面多好
这游戏的3D建模大概是PS2水准,以手机和平板的萤幕大小来说很够用
因为再往上增加多边型玩家也会受限萤幕大小看不太出来
再加上平面的美术和贴图漂亮的材质
手机上即便要找到画面表现这么优的游戏,应该也是五支手指头算得完
这游戏在漂亮的画面和流畅的动作,在同样卡住大量硬件资源的两个关建项目上
抓到了一个完美的平衡点。我认真的觉得这方面上的技术力和用心程度超强
直接END的懒人包
这游戏有没有不足之处:有,而且不少
但这游戏值不值得买:值得
以手机的标准,和300元台币的价格去看待这游戏
说真的我觉得没啥好挑了,即便每个人标准不同不见得会觉得物超所值
最起码,说这游戏物有所值我觉得应该大多数人都会认同
就我自己来说
这游戏我满喜欢的,所以我IOS和ANDROID版都会买
即便我知道两边存盘互不继承,各自都要再打一次,也要付两次钱
但我觉得这游戏端出来的成果和用心程度,会让我愿意掏六百出来买他两次