[心得] HCI做研究发论文的一点感想

楼主: a068980980 (0.0)   2022-07-15 22:05:49
强者我朋友没有ptt帐号,因此以下代po。
去年10月,我有幸可以在UIST ‘21这个研讨会上发表我的paper: Game
Illusionization: A Workflow for Applying Optical Illusions to Video Games。为
了产出这篇paper,耗时整整1年硕班,而其中遇到的各种困难,也让我更了解该如何去做
研究,于是便趁著还有记忆的现在,把我的经验透过烂烂的文字给记录下来,让未来的我
笑一下。
另外也给大家一点前情提要: 这是在教游戏开发者如何将错觉运用到游戏中的paper,我
们想了一套流程(workflow)来让开发者照着做,并辅以错觉数据库(illusion database)
来供查找合适的错觉,开发者会透过标签(tag)去找寻跟他游戏相关的错觉。最后我们还
提供数个错觉编辑工具(illusion editor)来让开发者可以简单开发出带有错觉的游戏。
1. 论文题目的决定并非一蹴可几
由于我的指导教授是个自由的男人,完全不限制我们的题目,因此我们必须靠自己发想。
我最早提出的题目其实是透过其他感官影响 (例如: 在黑暗下闻到卤肉饭的味道,又看到
一碗白饭,会不会觉得这是一碗卤肉饭),但后来又发现这个方向有够难做,实验一直失
败,也找不到应用,我怎么想都只会想到把错觉应用在游戏上。古滨学长听到了我的烦恼
,一句:"做成游戏好像也挺有趣的阿!" 却深深地影响了我。对阿! 那不如就来发一篇有
关视觉错觉+游戏的paper吧!
你以为到这里就决定好题目了吗? 错! 决定好大方向之后,我们原本雄心壮志的说我们要
教大家如何把各种错觉运用在现有游戏上,然而事实是我们根本不熟悉错觉,更别提要提
出统一的方式把错觉运用在各式各样的游戏中了。随着deadline越来越近,我们也让步了
,我们决定只专心研究三大类错觉,并试图让这些错觉可以透过简单的方式加入游戏当中
,所以我们需要做出工具(editor)让游戏开发者可以直接使用。
为了做出工具,我们又得去研读错觉被归类出来的参数,其中,color contrast这类错觉
有蛮多篇paper试着把该错觉公式化,然而我们实际下去做出公式后,却完全没有看到错
觉的出现,于是我们又开始想,该不会我们还得先自行参透出错觉的公式吧?那岂不是光
这件事就可以发Paper了XD
因为我们在尝试过程中的各种跌跌撞撞,最后我们没来得及在当次投稿,于是我们的
deadline顺里成章的+180天,但在这段过程中,我们也默默地把大部分的视觉错觉都看完
了,这些让我们决定回归初心,试着去写出一个workflow,可以让大部分的错觉运用在游
戏上,同时我们也吸收前面想做的事: 做出工具来帮助开发者减轻负担,让他们不需要真
的去了解错觉实际上该如何实作,甚至我们还会辅以一个错觉数据库,来让他们挑选想要
用的错觉,这也就是我们最后paper的样貌。一眼看过去看似合理的论文题目,当初可是
经历了一波三折XD
2. 了解使用者给负评的真正成因
我们在设计database的时候,为了快速验证目前所写出来的tag是否真的能让开发者找到
想用的错觉,我们把每个错觉所对应到的tag写在excel上,并请同学帮忙试试看,能不能
透过这个"简陋"的database来找到需要的错觉。在做此次实验时,我们有先给他们打预防
针: 现在给他们看到的只是简单版,未来会成为一个搜寻系统,让大家快速查找tag相对
应的错觉,现在就请他们自己按 ctrl + F替代。
https://imgur.com/dUOIpjx
虽然打了预防针,却还是看到这群user面有难色,毕竟,目前的操作真的很麻烦。在访谈
时,我们就问他们对于我们tag的看法如何? 有没有帮助到他们找寻所需要的错觉? 答案
却完全出乎我的预料,大部分人都觉得我们的tag设计的很糟: 有的tag看不懂,好不容易
透过其他的tag找到了数个错觉,但这么多个错觉里面却只有一两个是适合用在他们的游
戏上的。听到了大家如此极端的负评后,我的心直接掉到了谷底,这些日子的努力都白费
了。
虽然难过,但我还是不放弃,又继续追问,他们目前觉得设计很糟,会不会不是这个tag
设计不好,而是我们目前接口太简陋导致他们用起来很痛苦而错误归因? 如果每个tag都
有简单的图示可以让开发者知道这个tag是指什么,同时这个开发者每次点选tag时,都能
直接预览到数个错觉的图示以及一小段介绍文字,让他们不再需要自己按搜寻,以及点到
外部网站来看错觉,会不会其实就解决了他们目前的问题? 我这一反问,他们也认为颇有
道理。 相信应该是接口太简陋而得出这个结果的我,便加紧了网页版database的开发。
最后,当我们把网页版database完成后,接口已经不再像excel那般简陋,既可查找,又
可以快速预览错觉。再次请大家使用时,不仅没有收到任何的负评,反而大家都争相称赞
说我们的database超好用,都可以让他们快速找到需要的错觉,还希望我们未来会继续更
新,让他们以后都能使用。database自此从被骂翻的东西,一跃成为了最受好评的部分。
https://imgur.com/undefined
最终成品的网页版database (http://hci.csie.ntu.edu.tw/illusiondb,欢迎使用),可
以分类搜寻,也可以找tag的交集,错觉有预览图也有短叙述。
3. 技术导向的问题: 你的motivation是什么
每次我把我的题目报告给其他人听的时候,大家总是会称赞说: "真是个有趣的题目,但.
...你的motivation是什么? Illusion game有什么优点?" 这宛如噩梦一般,日日夜夜困
扰着我。我们提出了许多种解释来说明为何要让错觉与游戏结合,包括:
● 错觉与游戏的结合来成为解谜游戏
● 错觉有解谜要素,同时可以让人惊讶(认知与事实不符)。现在的游戏大多都有解谜
要素的存在,同时目前有用到错觉的游戏大多只有纯解谜游戏,于是我们想要拓展错觉的
应用范围,将错觉用在其他的游戏类型上。
● 错觉以前没有好的应用,大多都是视为艺术品。现在放在游戏里,让玩家跟错觉互
动,提供趣味性(所以是为了让错觉更被应用,而不是为了让游戏更好,游戏只是个载体)
但不论怎么回答,总是会有瑕疵,所以我们也曾经放弃思考,就想说反正evaluation结果
出来很棒那大家就会闭嘴了XD 后来又在历经了无数次讨论后,我们得出了另一个结论:
我们也不知道错觉加入游戏究竟有什么好处,正式因为过往的例子太少,我们并没有办法
推论出这样做的优点。因为如此,我们应该要先做出一套流程,来帮助大家大量产出带有
错觉的游戏,这样我们才能来分析错觉游戏的好坏。 这个说词完美回避了讲不出优点的
窘境,成为了我们后来大致上的说词。
4. 不要以为时间很多就不计画,但计画又赶不上变化
从一开始2020年4月决定好要做illusion game这个大方向后,离deadline还很远,我们就
先不断投入,去发想到底该怎么做,试着自己发想出illusion game的例子后,再来归纳
我们是如何将错觉加进游戏当中的。随着时间过去,我们终于在7月的时候比较有了初步
想法,于是我就来排程,看看接下来到deadline前事情该怎么安排。不排不知道,这一排
下去反而发现根本来不及在deadline前做完了,做出游戏范例、evaluation,写paper各个
都是需要花时间的,当下我非常焦虑,究竟是要拚死拼活的疯狂做事,还是抱着侥幸心理
交尸体,抑或是直接let it go呢? 就在那时,我的指导教授点醒了我: "你是要做一件小
事继续默默无名,还是来干大事让别人惊艳?"
我放弃了投稿CHI (9月的deadline),改成转战UIST (4月),我的目的,就是好好的发出
一篇有用的paper。这一改变,让我们多了许多时间,想想上次其实也就差实作,这次总
该可以顺利完成了吧? 于是大家就一边修课一边实作,甚至因为时间更多了,我们也把题
目给扩大了。虽然时间变多,但我记起上次教训,先排了进度,这次倒是有好好的照着计
画走。但随着我们的讨论,为了成就大业,这一篇paper有越来越多的东西必须要去做,
这一加下去,再配上大家修课也有繁忙没有空做研究的情况,进度就突然变得吃紧,甚至
因为游戏做完之后效果不佳只好砍掉重练,最后我写出来的时间规划已经没有任何buffer
的余地,paper也是到deadline当天都还在熬夜修改,所幸最后有完成。只能说,计画真
的是永远赶不上变化呀! 之前曾经听说过你认为事情1个月可以做完,那就还要再多留0.5
个月的buffer,仔细想想也真是有道理。
5. 你以为有contribution的东西不一定能让别人认可
自始至终,我们都认为我们这篇最大的contribution就是提出一个大部分错觉都可以利用
的workflow,来帮助游戏开发者思考错觉到底该怎么放进他的游戏,毕竟在我们之前,没
有人发过教人做illusion game的paper,但我们每次问开发者,甚至是其他的HCI研究者
,大家都一致认为我们所做的illusion database非常有contribution: 我们帮每个错觉
上了标签并整理成一个网页工具,让开发者可以快速找到他们所想要的错觉。然而整个
project最花时间的是发想出好的illusion game来写例子让大家理解并实作,以及读一大
堆的paper并完成illusion editor,可是这两件事情却是大家从未感激过我们的。这件事
总是让我们好气又好笑,我们所做的努力既被认可同时又不被认可,甚至最花时间的却是
大家最不感兴趣的。其实每件事都有各自的价值,缺一不可,只是每个人的看法或观点不
同,重要的是—人与人之间应该有彼此容忍和尊重对方看法的雅量(X)。
https://imgur.com/jmjH2VW
6. 结语
再次回首,会发现这篇真的是属于"我们"自己的paper,从发想到实作,我的指导教授都
不会过度干涉,整个过程几乎都是我们一步一脚印去做出来的。这一路上,绝对不会说是
一帆风顺。历经了多此转折,让我好好地体验了一次做研究这档事。 真的是要感谢我的
指导教授龙哥给我这样的机会,感谢参与我Project的各位大神,也要感谢每次给予我意
见的大家,要感谢的人太多了,那就谢天囉。
作者: sN0w374625cS (软烂)   2022-07-16 18:28:00
感谢分享
作者: qazStarStar (我不是派大星)   2022-07-16 19:35:00
作者: henry367786 (天凡墨月)   2022-07-17 12:17:00
作者: NCTU87 (八七)   2022-07-24 13:31:00
有实验到给推

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