※ 引述《loopme (bananaa)》之铭言:
: 从以前看网游小说到现在
: 大部分网游小说为了让主角快速获得金钱
: 都会加入游戏币兑换金钱的设定
: 虽然现在已经有网络上的交易渠道
: 但是毕竟规模没有大到成为经济主体
: 而小说里面几乎每个人都在玩
: 假设这个游戏40亿人在玩
: 产出的金币应该十分可怕
: 特别是小说里面的交易
: 都变成政府许可和管理
: 小说里回收机制也看不太到…
: 不会造成通货膨胀?
: 往往主角刚进游戏就可以赚到几万人民币
: 每次看都觉得怪怪的…
其实要看设定,有些设定是官方提供金币/现金互换,但比例是依照市场而产生波动。
前期金币产量少可能是游戏/现金 1:1或1:100(对照早期魔兽),
这时期的主角可能奇遇拿到超多游戏币。
后期金币大量产出造成通膨可能变成100:1或10000:1(对照晚期魔兽)。
通常这时候主角都是卖装备。
其实还满合理的,跟现实中相差不大,只差别过去官方换币平台比较少,
但现在从D3/WOW或EVE来看其实也慢慢多了起来。
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另外一种就真的崩很大,
最常见的背景就是失业人口过多,贫富差距过大,政府鼓励失业人口在家玩游戏,
所以"规定" 游戏币和现金的交换比例(同常是1:1),然后这比例就再也不会动了。
这时候就能看成 游戏币=现金
然后游戏设定又会朝两个方向设定
A.打怪不会调钱,NPC的钱是有限,游戏中流通的金币都有合理的来源
==>写起来会越写越像穿越游戏异界的小说,而不是传统网游了。
另外一种就是更常见的设定,这也是原PO在吐槽的部分
B.打怪可能掉钱或可能不掉钱,但NPC的钱没有设定上限,
可以不断发任务给玩家赚钱,钱基本上是凭空产生的。
==>钱只会越来越多,但兑换比例仍然不变
游戏币越来越多=现金越来越多
但现实物质产量不变,游戏中的物品产量可能不变或上升。
基本上跟炒股或对冲基金造成的效果一样,数字越来越大,但能购买的东西却只会下降。
在需求不变(人口成长缓慢或不变)的情况下,通货膨胀必然发生,
但通常小说都不会写到这点,因为在这时候主角通常都在灭日屠美世界冠军了。
不然就是下面没了