看到有人提到魂系
分享一下自己对魂系的难度调整的看法
https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI
(个人频道聊过这个话题 往下可直接阅读不用看影片)
虽然魂系基本都不给你选难度,
但它的
死亡跑尸捡魂 RPG数值等级 回篝火怪物重生
这几个要素合起来
就变成一个依据玩家实力变化的动态难度
魂系玩家死掉 需要捡尸体重跑图
而怪物会重生 所以会重复累积资源
随着玩家不断死掉重跑图捡尸
就会重复赚到更多魂
而在篝火升级 机体变强 跑图就变简单了
相对的 高手不太死的玩家
重跑图的次数少>赚的魂少>等级较低>机体较弱
等于困难度提升
同时依据玩家个性
每一次死亡捡尸体
依据你死在什么地方 身上有多少魂 该地区拓荒难度等等
都有不同的风险和考量
保守的玩家>往回到上一个篝火升级
(回头升级机体变强=>同样的路线又变简单了)
愿意挑战的玩家>背着一堆魂继续拓荒
(死亡要重跑的距离更长 重复死亡可能丢的魂更多风险更高)
它的难度和风险每次都不一样
我觉得是非常高明的作法
另外还有萨尔达旷野之息大师模式
只是加上"怪物脱离战斗回血" 就整个会改变你打怪的玩法
也是非常好的做法