Re: [闲聊] 日本网友吐槽《电玩游戏的困难模式》如果

楼主: MoodyBlues (国军最菜的基层军官)   2025-12-20 12:15:24
看到有人提到魂系
分享一下自己对魂系的难度调整的看法
https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI
(个人频道聊过这个话题 往下可直接阅读不用看影片)
虽然魂系基本都不给你选难度,
但它的
死亡跑尸捡魂 RPG数值等级 回篝火怪物重生
这几个要素合起来
就变成一个依据玩家实力变化的动态难度
魂系玩家死掉 需要捡尸体重跑图
而怪物会重生 所以会重复累积资源
随着玩家不断死掉重跑图捡尸
就会重复赚到更多魂
而在篝火升级 机体变强 跑图就变简单了
相对的 高手不太死的玩家
重跑图的次数少>赚的魂少>等级较低>机体较弱
等于困难度提升
同时依据玩家个性
每一次死亡捡尸体
依据你死在什么地方 身上有多少魂 该地区拓荒难度等等
都有不同的风险和考量
保守的玩家>往回到上一个篝火升级
(回头升级机体变强=>同样的路线又变简单了)
愿意挑战的玩家>背着一堆魂继续拓荒
(死亡要重跑的距离更长 重复死亡可能丢的魂更多风险更高)
它的难度和风险每次都不一样
我觉得是非常高明的作法
另外还有萨尔达旷野之息大师模式
只是加上"怪物脱离战斗回血" 就整个会改变你打怪的玩法
也是非常好的做法
作者: pgame3 (G8goat)   2025-12-20 12:20:00
这时候就要提魂二了,怪物重生次数有限,可以用道具直接把一个区域难度变成ng+然后可以直接刷第二轮之后才会出现的配置道具和敌人是说难度提升后大部分游戏能用的built反而变少对喜欢玩气氛的玩家好像蛮困扰的
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 12:21:00
能点火升级BOSS真的神设计 怎么后来都失传了
作者: DivKai (DivKai)   2025-12-20 12:22:00
好猛 从来没想过跑尸和坐火有这样设计意图 FS在数值设计、软引导、箱庭关卡 真的是业界顶尖
作者: ciplu   2025-12-20 12:33:00
现在的人,没多少时间可以浪费毕竟有很多其他娱乐
作者: Kust (Kust)   2025-12-20 15:06:00
魂二很多有趣设计都直接失传
作者: ciplu   2025-12-20 17:50:00
玩不下去的就改玩其他游戏了PC玩家还能找MOD 改难度例如空洞骑士我不相信游戏制作者会想看到玩家无法破关放弃游玩

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