[闲聊] 机战的敌人数值与游戏乐趣

楼主: kururuj (kururuj)   2025-12-19 23:40:33
机战作为一种SRPG游戏,难易度主要体现在关卡配置、限制玩家方性能与强化敌人上,后两
者被设定为玩家可自行选择的项目。高难度下敌人的强化体现在提升坦度、命中闪避和攻击
力,也会带有更多的特殊能力。
对熟练的玩家来说在高难度下过关有更强的吸引力,能增加动脑搞战略的时间,我也这么认
为。
但"敌人攻击力提高"的实装形式却总是让我觉得"不好玩",难度一调高就会出现敌方杂兵随
便一下我方机体就撑不住,命中率高到选择闪避也还是100%的情况,把防护罩、盾挡、援护
防御、走位拉怪等等,通通简化成只能上必闪不屈精神才能活,没有的直接进仓库别想出击
的程度,少了那种一来一回的交互感。
自从机战T有了超菁英难度以后,我都觉得高难度下命中率和伤害的膨胀太严重,T还能靠继
承数据扳回一成,30即使打了4轮的超菁英+每次打收人的初见关卡我还是觉得像在吃屎,不
过敌人的王牌奖励和五改奖励一开始就能看到这点我倒是很喜欢。
计算公式或数值设定的调整可能还是得靠游戏设计师的专业性才能搞清楚,机战Y可以靠点
蓝色STG能力和后援被动让高难度的初见关卡感觉没那么屎,希望未来即使有新难度也不要
走上互秒的回头路。
顺带一提,这并不是指我讨厌那些玩少回合挑战的人,那种玩法需要的战略性我很佩服。
作者: xxx60133 (这下糗了)   2025-12-19 23:48:00
太堆血量。作业感就很重。不然就 杂鱼 很拖战斗时间。
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-12-19 23:48:00
还好吧 魔神系难度高还是能扛几下 F以前的就不知道了A的反而是在命中跟回避率上面做文章 变成要大量Buff叠加才玩的下去
作者: jakcycoco (戴季央)   2025-12-20 00:16:00
很多战棋回合制极高难度 都会变成很极端的公式玩法
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2025-12-20 00:25:00
玩得爽最重要 现在我玩机战大部分时间都只想看爱机开无双跟跨作品玩梗而已
作者: REDF (RED)   2025-12-20 00:35:00
讲白了这游戏机制就是堆数值 所以真实系变得跟垃圾一样 满血就会提示击坠...
作者: MoneyBlue (爱死娘子咪啦!!)   2025-12-20 07:05:00
我都无脑开ce看剧情
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2025-12-20 10:16:00
没办法,机战敌我设计都必须遵照原作不能太离谱,所以数值设计就受限了,然后又必须考虑玩家喜好不能把机体做的太极端,你像感应砲空B这点就会有不少人抱怨

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