这两天玩羊蹄山战鬼的时候,不禁觉得:“啊!这才是开放世界游戏该有的样子!”
他们为了增加沉浸感,把UI接口能少就少,甚至你不动作都没有任何UI会显示出来
任务虽然多少还有些罐头任务,但是多了不少鲜明的人物塑造跟叙事,玩完谁不记得疯五
郎,笑死XD
所谓的赏金任务就是让你赚钱,但是又怕你太无聊,大部份都有做简单的塑造,但是因为
塑造的很鲜明,你可能不会记得名字,但是肯定会记得有这样的一个角色
另外就是他们没有把地图塞满问号,而是用偶遇或是跟地图商人购买地图的方式触发,然
后你碰到一个事件,可能旁边又会有个收集品,然后收集完又碰到一个收集品,收集完又
碰到一个事件,基本上是用这种环环相扣的方式来触发你的探索欲,搭配上好玩又不失挑
战性的战斗,实在过瘾
大部份的支线罐头内容都有做出不少剧情演出,不单单是简单的契约任务,看完可以很能
理解这个时空背景下的各种理由跟无奈点
总之,这次羊蹄山战鬼算是又把开放世界游戏的层次往上拉高一层了,玩家觉得开放世界
游戏太罐头?那就增加剧情、做人物塑造、增加沉浸感、让任务与收集品放在相近的地方
做出连锁反应,事成不是给你没用的奖励(外观通常都会在跑任务的地上让你捡到
结论:巴哈的评测影片真的不知道在讲什么,实际玩过后就觉得巴哈的影片根本乱讲一通==
看起来应该是还没破完就要去玩BF6了,只能两边交错玩了==
作者:
Muilie (木籁)
2025-10-07 11:02:00楼下豪哥
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2025-10-07 11:02:00我觉得他的奖励设定的很恰当你搜索找到的奖励多半是材料和钱,不会是特殊的装备,只有极少数会找到外观,帽子之类的这些东西他多半都放在互动事件或是支线任务的结尾就是如果你不会有太大的压力一定要完整的查户口找所有东西。不用一直怕错过这错过那我其实都是缺钱,一直在赌场玩输 XD
唯一让我很难受的是繁中大概从英文文本翻的,日文语音大概一半都对不上,后来受不了把字幕关了
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-07 11:15:00
这上代就有的问题了 对马日文就几乎是剧本重写一遍了
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-07 11:16:00
中文通常都跟着开发商语言走说正确有点微妙 是日文在地化搞太好才变这样
其实应该是SP对日文在地化太用心才这样的XD没记错的话都是跟SIE日本分部深度合作去修改英文文本的
作者:
paladin90974 (èŠæ¨‚ä¸ãƒ‘ラディン)
2025-10-07 11:22:00虽然你没有在臭暗影者 可是我觉得你在臭
然后其他语言的文本又是用英文原始文本去翻的,所以对听得懂日文的人来说就会差很多
中文是以英文去翻的 一代就是这样了 所以开日语语音会微妙对不起来
你讲的UI简化 地图不做问号这些萨尔达不是早就有了吗
作者:
bamm (BamM1987)
2025-10-07 11:50:00这代地图设计、探索体验都太好了,忍不住就一直探索拍照。以至于玩了三十小时才除掉两个名字
作者:
engelba (香肠四郎)
2025-10-07 12:22:00除名字那有添图重要 再爬一座神社
作者: ilovelurofan 2025-10-07 12:23:00
我35小时还只除掉一个名字,都在探索
原本对马比较有罐头感的和后期比较乏味的地方这次都还能再做改善 真的厉害
作者:
bego487 (贝果)
2025-10-07 12:43:00其实做的事情跟对马没什么差别 但一些细节上面做了不少改善 让体验更好
作者: ilovelurofan 2025-10-07 12:52:00
日本ign拿旷野比喻就是因为探索连续性很强,旷野特点就是其实他都有在引导你,只是你会觉得是自己发现的
他们美国公司用英文转翻的就开放可以让你逛但任务点跟任务点间有引导让你觉得流畅,只是任务还是跟对马差不多
作者: Mikatuki (三日月) 2025-10-07 13:26:00
萨尔达可以说是开放世界做导引的教科书,记得还有被邀请开讲座谈这部分的设计
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2025-10-07 13:56:00记得说 先设计高塔 然后设计一些高塔能看到的神庙 周围再设计一些让你会想去探索的各种设计
作者:
max005 (max005)
2025-10-07 15:29:00字幕加那些备注又不能关真的有点讨厌 黑武士记得好歹能关