Re: [闲聊] 喜欢固定还是浮动等级的游戏?

楼主: pponywong (pony)   2025-10-01 11:18:07
※ 引述《Richun (手残)》之铭言:
: 浮动等级要在设计时就考虑进去,从固定等级改过去的几乎都是灾难。
: 固定等级的设计思维偏向升等时有能力强化,整体上是做螺旋上升,偶尔才有新能力加上去。怪物设计上,很容易看到同种怪同个能力,改个颜色,调个数值就变高等怪了。
: 浮动等级的设计思维更偏向无等级,升等时有能力扩张,只是把无等级各种解特定任务/去新区域等拿取新能力的手段简化成升等到一定等级拿到。怪物设计上,从低等到高等,怪物的能力也必须要越来越多,像是高等区的怪可能会多了控场、打群架或反控制的能力。
: 这类设计让玩家回到低等区时,虽然能力下降了,但多出来的新能力一样可以电爆低等怪,不太有升等反而变弱的问题。所以浮动等级的设计上,单机因为有尽头比较好处理,线上的目前看到大概就GW2处理的好些。
: 如果我不知道这个游戏设计者怎样的话,浮动等级制几乎都雷,固定等级的稳很多。因为有能力做浮动等级制的游戏,几乎都会做成无等级的玩法。
RPG类型用浮动等级还有问题就是不真实 (不像玩家想像的真实)
比如说上古卷轴
你1等搞不好可以一箭 射死僵尸
升到100等 你射100箭都射不死僵尸
这就单纯恶搞玩家的 那我还要升级干嘛
另外就是换成高等怪
像异尘余生
荒野原本可以遭遇到 等级低的皮甲暴徒
但是等级高了 都是遇到穿动力装甲的英克雷
或是野怪全部变成死亡爪
这也失去探索的体验感
强度不应该是常态分布吗? 你要塞英克雷可以
好歹要塞到他们势力范围附近阿 怎么随便就遇到了
沙盒类 越变越难还可以掰世界设定
另外沙盒类生存 时间通常很关键 出小怪没奖励
浪费玩家收集资源的时间

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