Re: [闲聊] 喜欢固定还是浮动等级的游戏?

楼主: zxcmoney (修司)   2025-09-30 21:34:04
※ 引述《victor87710 (星街的独角虫)》之铭言:
: 你们比较喜欢敌人会随着玩家成长而跟着变化
: 还是敌人从头到尾就固定强度
: 固定的好处是可以当十里坡剑神
: 先疯狂练等然后一路碾过去
: 浮动的话全程会比较有挑战性
: 都几
:
看设计,基本上好玩就好
固定等级没设计好,基本上就是强迫玩家花时间练等,
明明剧情甚至支线任务都跑完了,
但想打下一区的杂兵却还是很勉强,
或是反过来,玩家不小心太强,
明明剧情上对上强敌对面却感觉很弱之类的状况会出现。
而以前大富翁+RPG类的游戏,
还有可能因固定等级出现另一种状况,
角色等级跟不上地图强度,
虽然通常是NPC角色跟不上玩家,
导致NPC常常是出院就死,死完又住院,
这导致应该要与玩家竞争的NPC其实只是在拖时间。
浮动等级一定程度上可以缓解这部分的问题。
但反过来说,也可能弱化玩家的成长感,
不过也要看浮动等级影响什么就是,
有些等级其实只影响自己与对手血量,
攻防能力由技能决定居多,
这类游戏本质上算是避免BOSS战玩家秒杀BOSS而设计的,
关键技能有学到就是打多久的差异,其实也就还好。
说起来这也跟等级这概念有关,
一开始应该只是体现玩家随着战斗经验的丰富,
使包含体能与技巧的攻防能力成长,
但不知道何时开始,这类概念直接转换成强度,
以现有的游戏设计而言,
较合适的表现形式应该是类似RO那样,
分成脚色等级跟职业等级两个部分,
理论上也不是能无限成长的东西,
也应该存在上限,但通常不会让玩家能练满。
说起来也有藉浮动等级跟育成等级上限,
故意设成育成上的陷阱,
卡琳的监狱就是针对这点来设计的游戏,
一般游戏这样算是整玩家,
但考量这游戏的世界观应该算别出心裁的设计。
也有些游戏会采用浮动与固定兼用的设计,
但没设计好就会出现些微妙的现象。
举例来说,
好像是风色幻想其中几代采用部分BOSS固定等级,
但是杂兵是浮动等级的设计。
而玩家要是不小心练等练太凶,
就会出现BOSS才20等,而主角团跟杂兵已经50等的状况,
剧情表现上应该要比杂兵强的BOSS,实战上比杂兵弱的情况。
直觉上应该要反过来才是?
杂兵固定等级让玩家觉得有成长感,
BOSS战浮动等级,让玩家不要觉得BOSS太弱没挑战性。
不知道当初是怎么考量的?
好像也有另一种情况,
是第一次进该区域当地的怪会随玩家等级变动,
但是进入后就固定下来。
算是在开放式玩法与玩家线性成长设计下的折衷作法。
总之,固定等级与浮动等级设计,
都有做的好与做的的烂的游戏。
与其说,喜欢固定等级或浮动等级,
我觉得还是看游戏整体设计如何。
作者: marktak (天祁)   2025-09-30 21:46:00
风色不难吧 我还记得打古代恶魔凹东西
楼主: zxcmoney (修司)   2025-09-30 21:49:00
不是难不难的问题,而是BOSS比杂兵弱打起来很违和
作者: BITMajo (BITMajo)   2025-09-30 21:53:00
我小时候玩风一的时候只有练路菲亚,最后死得很难看
作者: guogu   2025-09-30 22:14:00
并不会w 很多浮动设计是 怪比你高等就是比你高等怪比你低等就拉到跟你同等或低你只有一两等用了浮动设计该农的一样得农 比如说刺客教条奥德赛
楼主: zxcmoney (修司)   2025-09-30 22:55:00
听起来就烂设计
作者: flow7013 (流动)   2025-10-01 00:25:00
要看整体设计。例如:上古卷轴5采用浮动等级,玩家没有外物就是废物。等级没有好处,新手等级100没有外物只能被虐待。游戏设计逼迫玩家压低等级,主角跟杂鱼同等级。因为人物等级来自技能,逼迫玩家不准全修。。从基础的装备跟药水,到任务给的道具跟装备,学魔法。任务也会给buff效果,哪怕被脱光装备也有基础buff。。后期玩家强大都要依靠三神技能:锻造、炼金、附魔,锻造强化装备的攻击力跟防御力。炼金提供制药优势,赚钱跟短时间强化效果。附魔提供长时间强化跟技能效果强化。
作者: smch (打哈哈)   2025-10-01 11:03:00
Boss偷懒不锻炼所以比人烂 很合理吧杂鱼花时间锻炼 努力得到回报 不是令人感动的事吗

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