忍者外传系列等待多年终于迎来了续作忍者外传4,这次由微软、白金、光荣三方合体也
是难得ㄧ见的合作,情报资讯分散在很多访谈影片文章里。
就想说来整理一篇,由于游戏还没发售有些内容还不知道官方名称是什么,先以代称大家
参考就行,游戏正式发售以官方内容为主,那就开始吧。
忍外4制作相关情报:
‧忍外4是由Team Ninja、白金工作室、微软的 三方合作。
‧白金工作室担任主要开发者,Team Ninja深度参与,微软技术支援及发行。
‧Team Ninja有开发忍外新作想法,但近年忙于卧龙、浪人崛起、仁王3等游戏,忍外无
法排上。
‧光荣社长鲤沼久史与白金社长稻叶敦治有私交,因为同世代的关系而一直保持交流。某
次他们谈到“既然两家都有制作动作游戏,是否能携手挑战全新作品”,因此便从“一起
挑战新的《忍者外传》吧”这个想法开始。加上微软方Phil Spencer先生支持下,启动忍
外4制作。
‧ Team Ninja方制作人安田文彦(参与的作品很多近期有仁王3)白金方制作人中尾裕治
(参与作品蓓优妮塔3)总监则由中尾裕治、平山正和(参与作品卧龙)共同担任。
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(左)平山正和 (右)中尾裕治
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安田文彦最近仁王3访谈
表示希望别在变胖了XD
‧安田提到3代失败在3代有较大的系统方向转换,本次充分吸收3代玩家的反馈与未能实
现构想,并更强调系列本质。
‧ 中尾制作人在访谈中有提到自己是2代粉丝,
入职白金时对面试官说忍外2代是他人生中影响最大游戏。
‧忍者外传 4将于 10 月 21 日在 Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5
平台上市
首发Xbox Game Pass
游戏世界观及人物相关情报:
‧参考的背景是忍者外传 2中的“东京摩天楼”,以如果“黑龙的诅咒”降临到整座城市
为发想忍外4主题是“逆境”视觉概念设定在一个充满赛博庞克风格、被瘴气之雨侵袭 的
东京。
‧本作为新主角八云与原本系列招牌 龙隼 组成双主角制。
‧新主角八云是白金提议,是一位有成为忍者大师潜质的新角色,八云的特色为血楔忍法
从日本民间传说中与鸟类相关的神物“鵺”中汲取灵感,并将这种神秘、无形的生物概
念与可变形武器的游戏设计相结合。
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以乌鸦为灵感设计的新主角八云
‧八云的设计概念,是将他设定为来自不同血脉的“乌鸦”一族,与龙隼所属的“隼”一
族不同,在预告片段有看到彼此会有竞争关系,而在八月的横向卷轴新作怒之羁绊的女忍
者九守为地蜘蛛一族。
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新作怒之羁绊的女忍者九守为地蜘蛛一族
‧龙隼他与八云 (专长于速度的角色) 对比,他招招致命沉稳果决这会让龙隼相对地显
得更加强大,体能更占优势散发著忍者大师的气势。
‧新女角濑织的身份为黑龙巫女,是将人引向黑暗的角色,而特别的是红叶则是龙之巫女
,不知道是否有对比让我们拭目以待。
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新女角濑织的为黑龙巫女
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红叶是龙之巫女不知道会不会是对比的关系
战斗及游戏系统相关:
‧忍外4有四种难度选择-英雄、普通、困难、忍者大师
‧前三个难度可在游戏中随时调整鼓励根据实力逐步挑战,新手可以从英雄难度入门可开
启自动连段、自动防御、自动解谜等辅助功能,普通难度为一贯忍外系列标准难度,忍者
大师难度为挑战者试炼,不能中途更换难度容错率极低不小心很容易死亡。
‧基本的操作按键有防御、强化状态、轻攻击、重攻击、手里剑。
‧顺应现代动作游戏加入了完美格挡、完美闪避、反击等机制。
‧在武器图示旁能看到血楔量表会自动提升攻击处决会大幅增加,可消耗资源施展强化攻
击。
‧在武器图示旁能看到圆圈的量表攻击受伤都会累积,不进攻会慢慢消退,累积量表满后
能进入乱杀状态,开启后会大量回复血楔量表,在持续时间内部分招式有即死效果,主动
结束状态会有全萤幕的即死大招收尾。
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‧断肢处决系统依然有保留,吸魂黄魂蓝魂改为
血块(红魂),游戏内击杀敌人可以直接获得货币,血块有回血功能。
‧忍外4为线性关卡有剧情模式、章节挑战模式、挑战任务,在游戏中能跟npc 接洽任务
及购买招式解锁道具,循序渐进的练习技术。
全新角色八云与系列老面孔龙隼各自代表白金与 Team Ninja 的风格。两人虽然在操作系
统上拥有相同的基础设计,包括极高的移动速度、飞簷走壁、使用钩索移动位置,以及轻
重攻击的连段组合,但在战斗风格跟武器使用上偏重不同,展现不同的体能及个性。
‧以乌鸦为蓝本设计的八云注重一击的冲击、动感与华丽演出,目前展示的实机对战影片
中,他拥有两把武器:双刀与刺剑并可透过切换成“夜鸟之型”的架式。此时会消耗处决
后获得的能量,使武器变形——双刀转化为太刀、刺剑变为钻头,具备更广泛的攻击范围
,变形系统就像拥有四把武器在身上般。
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‧当八云对敌人造成足够伤害后,进入“乱杀状态”,这是一种强化模式,部分招式会获
得延长,并附加一击必杀的特效,大幅提升战场掌控力。
‧龙隼与八云不同在身材对比上更加的高大,武器并不会变形,而是进入“闪华状态”,
此时招式附带高速分身的视觉特效与强化攻击,熟悉的4种忍法也依然存在。
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八云(左) 龙隼(右)在身材上及战斗风格有明显的差异)
‧当龙隼进入“爆气”模式时,会启动“真龙剑状态”。这并不会让武器变形或拉长,而
是强化攻击威力,让每一剑都更加致命。
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‧难度深受2代影响: 吸取历代优点,在难度设置上维持了系列快节奏的特性,并加快了
攻防切换,同时,在移动与跳跃等操作方面,让角色的灵活性
更高,鼓励玩家运用多样技巧、找到自己攻略方式的游戏模式。
‧以忍外2为基础、难度、概念下开发4代战斗节奏更加紧凑与加速,为忍外系列战斗节奏
与速度感最快。
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不知道大家觉得如何呢?
在ARPG盛行的现代,曾经的四大ACT 如今dmc 迟迟没有新作 战神转型成ARPG 蓓优妮塔
系列独撑 这次忍者外传系列能出新作无疑是非常开心的。
这种高速ACT 还能飞簷走壁 空中作战的机体跟小兵互相攻防是越来越少见了,可能有玩
家觉
得增加了新主角八云,龙隼的戏份会不会变少,我想就跟dmc 但丁跟尼禄的情况类似总是
会有的一天吧。
只要在剧情龙隼有关键戏份能有很大影响力不乱搞相信白金跟Team Ninja会好好处理这部
分的,而忍外系列时隔13能出续作就已经没什么好挑剔的了,也期待白金这次能强化以往
相对不怎么样忍外boss 战的互动攻防部分,挑战成为“忍者大师”吧!
延伸影片参考:
东京电玩展微软的系统介绍
https://youtu.be/PbEstGuEgqE?si=4HwCT_Q8mLHJZ2sk
东京电玩展忍者大师难度关卡展示
https://youtu.be/Wzqvkh9m8jY?si=p6z_FaOzmNqF1Pp6
UCG的游戏试玩测试(有详细的关卡设计、战斗系统说明)
https://youtu.be/TVgf1JIwMD8?si=WLZzsN38q9spZ8va
Gamescom 科隆展实机展示
https://youtu.be/kndwJhbXd_I?si=w-pOvCqJs7bgINZ5
日本试玩测试
https://youtu.be/bhmMqpDynUQ?si=1ZYTP9yaH23mebfQ
还看还不够有一小时的游戏实机展示
https://youtu.be/RlgUUMgzKoI?si=xzan60L4048_JdEi
作者: gremon131 (爱乱咬的灰鹦) 2025-09-26 11:57:00
安田真的好忙
作者: syuan0808 2025-09-26 11:58:00
那身材差距是龙隼太大还是八云太小...
作者: generalliao (liaobenben) 2025-09-26 12:10:00
龙隼也大八云太多了吧
作者:
zseineo (Zany)
2025-09-26 12:11:00龙隼179 所以八云大概165而已吧
作者: HappyPoyo 2025-09-26 12:12:00
今年是忍者游戏之年,暗影者除外
作者:
zseineo (Zany)
2025-09-26 12:13:00看歪了 差大概半颗头而已 170?
作者:
v2v2123 (LennonHo)
2025-09-26 12:43:00龙隼的三角肌快比八云的头还大了
这部份就只能等游戏正式上才知道了,以知消息是dlc 有额外武器跟更多内容
作者:
swayoung (Fiiish)
2025-09-26 17:53:00这次没早死氏乱搞,希望能重回巅峰