乳题
趁著六日放假花了21小时破了第一个结局
小弟我是类银河恶魔城的爱好者
基本上此类型且有一定知名度的都玩过
虽然小弟称不上高手
但此次游戏设计上真的觉得不如一代
想分几点跟大家聊聊此次设计
1. 游戏难度
如果以此类型来看,难度分成1到10分
一代是从1分开始慢慢让玩家学习,
如果过一般主线算7分(不含苦痛),万神殿算10分,
丝之歌这次难度设计基本上一开始就给你5分难度起手,
甚至丝之歌的所有难度都是在一代完结的前提下进行设计,
用不剧透的前提下举例:
1代最多就是椅子离王有一小段距离(螳螂),
2代就是有一定距离外再给你多一段跑酷,
甚至中后段是先给你一段高难度跑酷,
进到打王后先一段竞技场后再加场地de-buff边打王(病村)
目前主流的说法是因为是以一代DLC的概念进行设计所以难度高是正常,
但我不认为这是合理的游戏设计逻辑,
实际上挂著2代但实质难度是DLC我也还真的是第一次遇到,
以市面上的ori和终结者莉莉也没搞成这样,
我是真的蛮好奇后续制作者访谈,TC会怎么说明关于难度设计的理念
2.金钱设计与正回馈
我认为游戏这东西可以简化成如何在一套规则下给玩家成就感,
但这次丝之歌基本上在成就感这一块给的真的很少又很奇怪,
不管是打王后没有任何一点金钱,或是打王后拿到新技能这件事,
大部分类银河恶魔城给予成就感的方式就是角色强度(攻击力)或特殊能力(冲刺or二段跳)
但这次打王后能直接获得能力的就一个,甚至这能力不是直接增加角色强度(弹琴),
给特殊能力的时间点也很怪,你打完王后跑了一段路拿到了一个新技能,
玩家不会认为这是王给你的奖励,反而浪费了一个给玩家成就感的机会,
之前九日的制作人有说到为什么空洞骑士一代是神作
主要原因是在类银河恶魔城已经被做的烂的情况下
空洞骑士做到了简化到极致保留他该有的好玩部分
但丝之歌反而这次把这个优点删除了
金钱分成两种其实就是种复杂化
玩家打怪时只掉碎片然后坐椅子要花小丑鼻就是复杂化造成的烦躁感
纹章分成好几种战斗风格,但跑酷的难度太高造成强迫玩家只适应一种纹章
除了一开始的斜下劈、下劈、野兽的弧线劈再配上高难度跑酷,
我相信大多数玩家不愿意花时间去一个一个练,
因为回归到上面讲的,我练了这个的成就感在哪?
3.美术设计与音乐
这点就跟一代一样神,想提一下机枢舞者这个头目,
这应该是我玩所有类银河恶魔城的Boss战数一数二神的,
从Boss的设计来看机器人加舞者的设计并不稀奇,
但他是双人跳舞的关系,背景上使用华尔兹风格的音乐,
战斗上BOSS战分成三个阶段性是很常见的设计,
但他三阶段除了战斗设计从慢->中->快+变奏,
除了战斗的动作变化外音乐也会跟着变化,
这些都在合理的设计下引导玩家这个王的走向,
(你在慢转中的时候可以预料到会有第三阶段但他加了变奏)
最强的地方是他最后多了一段独舞在战斗加入了故事性,
全部结合起来就是一个艺术品,
其中后期有一段故事中有一位角色会告知他只是躯壳并没有灵魂,
但大黄蜂回他说他认识只有一个空壳的人物(小骑士)却有着伟大的灵魂,
回归到这个机枢舞者这个双人机器人Boss,
当一位机器人被击倒后,剩下的那个仍持续为他跳着舞,
你会说这机器人没有灵魂吗?
所以这个Boss做到了音乐、战斗娱乐性、角色设定、故事性全方面的设计,
真的只能说是神。
最后我相信一定会有人说300多元的游戏,就不要嫌太多了,
但这因为许多玩家爱着一代,所以大家在意的不是这游戏的售价,
我相信不管今天他是卖100原或是1000元这些问题依旧会被提出
因为大家对空洞抱持的期待是对一代的爱,而不是他售价。
作者:
guogu 2025-09-08 12:12:00我觉得要当DLC做就要给玩家1代练满的机体很多人爱说什么空中移动能力怎样所以比较强靠北1代黑冲刺是无敌的啊== 有事直接穿过
有技能等同无敌冲刺 就看你要不要带然后这一作的地面冲刺没冷却 空中飞针无限制你高兴可以在天上待一辈子也不用下来
作者: limbra 2025-09-08 12:40:00
晚点就有人要来喷跟风不爽不要玩了 风很大容不得负评的
作者:
Amulet1 (AmuletHeart)
2025-09-08 12:47:00打王不掉东西真的满靠杯的 不过我想应该跟设定有点关系这代也有无敌侦拉 新的那个立体机动装置钩到之后有无敌侦不过沟到之前被打到会被断法
讲白一点就是没玩过一代的要经过洗礼才会沿路敲墙/打棒球/拖怪弹跳/到新地区回头开门
作者:
zseineo (Zany)
2025-09-08 13:33:00舞者赞
作者:
immrq (被扑杀的蟑螂)
2025-09-08 14:55:00舞者BOSS最后一段单人合体技真的赞 故事性超强