[闲聊] 一个手游长期营运工程师兼企划的心得

楼主: dahos (dahos)   2025-08-26 10:50:22
先说不是我(x
因为昨天ffbe跟星dq同时宣布结束营运
其中星DQ制作人提到关于营运
https://i.vgy.me/iIvEdu.jpg
大意是时间长了,系统多了就越来越难稳定的营运之类的
顺便想到之前看过的一篇文章(两年前)
由于整篇文章都是主观,
文章里面讲的我都是这个工程师
(顺便试试google cloud的gemini pro)
https://eihigh.hatenablog.com/entry/2023/04/09/214734
履历:
目前手边有3个营运超过10年的游戏工程师
特征:
基本上玩家都是营运初期就开始玩的玩家
既然都营运了10年,当初20~30岁入坑的玩家现在………不必多说了吧
不过这层的玩家通常没办法在Twitter等社交平台常看到,
所以常常会有人发现游戏还活着时感到惊讶……抱歉还活着喔
当然和的游戏相比,画面也好、游戏性也好都比较差
但之所以那些玩家还在玩,既不是因为游戏特别有趣,也不是因为沉迷抽卡,
很多都是因为“在那里有重要的伙伴”
换句话说,已经变成生活的一部份了
就是因为很重要,所以即使嘴上在抱怨还是会继续玩,如果擅自停止营运是很困扰的
…………就像推特一样
换句话说“因为有大课在不会很简单的结束营运”
另外几乎没有新玩家进来,这部份应该跟各位玩家直觉的想法是一样的
原因在于,为了吸引新玩家投入的成本,和因此可能忽视既有玩家服务的风险相比,实在
不成比例。结果上来说,守住既有玩家的归属感才是最优先
程式设计师的工作就比较难懂了。
在玩家看得到的部分,按交期由短到长的顺序,大概是:修正细微的Bug、改善UX、扩充
现有形式的活动或转蛋、实装新的玩法/活动。当然,一发生故障,第一个在半夜被叫醒
的就是他们。很痛苦。
另一方面,在玩家看不到的部分,除了和一般网络服务一样,为了服务器稳定运作而进行
的修改外,还有游戏特有的、提升企划与美术的资料制作/交付效率等,也都是很重要的
工作。
非工程师单独能完成的效率化工作,能活用企划经验和对美术的兴趣,我个人感到非常有
成就感。像是实装了图片批次减色工具,同时达成了提升角色画质、削减工具费用、减少
工时等成果,这个话题我可以聊一整个晚上喔。
最困难的是企划。说白了就是“其他”。
在玩家看得到的部分,调整战斗数据或角色当然是工作内容,但此外还有非常多琐碎的业
务。制作外包文件、应对版权方的监修、制定事业计画等等、等等……。
也包含了为了制作新玩法而制作的企划文件、简报、制作原型(有些公司可能是由设计师
负责)、制作规格文件、任务管理(有些公司可能是由PM负责)等等。
总而言之,为了提供游玩内容给大家,大家都非常辛苦。
关于钱的话题
这部分我会说得模糊一点,但没有结束营运就代表有在赚钱。反过来说,你觉得“为什么
结束了啊”的那个游戏,就是因为没赚钱才结束的。
如果是网页游戏,连Gaxe-i都不会统计,就更难被看见了。话说回来,就算是手机游戏,
也不该参考Gxme-i就是了。
与新作品相比,营运成本较低这一点,无疑是个加分项。与其增加100万会被场地费和税
金等扣除的营收,不如削减100万的成本,这效果好上数倍,绝不夸张。从这点也能看出
,光看Game-○的营收,对经营判断一点参考价值都没有。
Gamx-i本身没有罪,把它拿来做错误解读的人问题比较大。
反过来说,在几乎没有新顾客的情况下,如何对现有顾客维持营收,以及为了在同样的营
收下尽可能创造利润而削减成本,这方面的压力非常强烈。而且这部分与游戏玩法没有直
接关系,可以算是辛苦的部分。能否相信“赚取利润能延长作品寿命,进而带给玩家喜悦
”,是其中的关键。
我自己的立场
虽然先谈了钱的话题,但我自己是“不有趣就只有死路一条”、“对特地来玩的玩家端出
无聊的东西是种耻辱”、“玩家对营运如此严格看待是理所当然的”这种程度的激进派。
曾经是。
然而,随着营运做得越久,思考到前面提到的归属感问题,以及为了维持归属感必须采取
什么样的销售方式等等,渐渐地也变得圆滑了呢。即便如此,当我自己在制作游戏内容时
,也曾抱持着“只要我努力就能免费做出更有趣的东西”的精神,调整平衡到三更半夜。
现在想起来都是美好的回忆。(写了才发现,这会发加班费所以不是免费呢,抱歉)
忘了先说,我虽然是程式设计师,但也做了不少类似企划的工作。甚至曾负责过从企划到
上线的月常活动。在不是我负责的时候,我也会对企划提出相当尖锐的意见。这也是不想
端出无趣东西的意识延伸。
关于手游业界
从个人话题稍微扩大,接下来是关于业界的真心话。虽说如此,也都是基于公开资讯的内
容。
首先,整体的趋势是,手游业界早已是超级红海。
耗费数年与数十亿日圆开发的作品,却默默无闻地在几个月内就面临结束营运的窘境,这
早已不是什么稀奇事。
虽然像某娘一样,红的时候会大红大紫,但这并不代表市场扩大了,而是变成了现有顾客
的互相争夺。于是市场淘汰加剧,能做出热门新作的,越来越限于像某娘的开发商、中资
、或家用主机游戏企业等原本体质就比较雄厚的公司,而且即使在这些公司之中,做不起
来的时候还是做不起来,状况非常严峻。
转蛋游戏早已不是万宝槌了。不,何止“早已”,甚至是我8年前刚开始参与营运时就感
觉到的事。
为什么会变成这样
要解读这种严峻状况形成的原因其实相当困难。用神秘学的方式来说,大概会是“就是因
为做了转蛋这种贪婪的生意才会有报应的啦!”,我自己某种程度上也这么认为,但作为
理由来说很薄弱。
比较合理的说法是“开发费高涨是游戏业界的宿命”。
如同各位所知,智慧型手机的性能和10年前相比已大幅进化。随之而来,游戏也变得更精
致,制作也越来越辛苦。像原X之类的就很厉害吧。而且玩家的眼光也变高了,只要稍微
偷懒一下,就连看都懒得看。这样一来,游戏公司能打出的子弹数量就会越来越少。
但这个现象,不觉得在现在的家用主机业界也发生著类似的事情吗?就是所谓的“AAA大
作”。媲美真实的美丽画面、开放世界是基本,在这种情况下,AAA工作室单一作品的开
发费只会不断飙升。
对玩家来说,游戏进化是件开心的事,但开发费高涨,能推出的游戏数量减少,也代表着
新游戏的可能性正在被扼杀。这是非常严重的问题。
然而,在这种情况下,终究还是会进入“保守”模式。以现有手游玩家为目标,推出和现
有游戏相似的游戏,因为能预估收益,在商业上比较有利。而且只要多花点钱,轻易就能
踢掉竞争对手。……真的是这样吗?
极限很快就会到来。想必会在某个时间点被重置。
技术性的话题
因为是技术部落格所以来谈谈技术,营运了10年的程式码,技术债早已堆积如山,根本无
法偿还。因为优先目标是推出新内容,所以没有测试,技术堆叠很旧,完全分不出来哪些
程式码可以删、哪些不能碰。如果从上线初期就一直参与的成员还在会好一点,不然就束
手无策了。
中途加入营运,玩家的资历比自己还长也是很辛苦的地方。每天都战战兢兢地工作,深怕
自己的修改会因为自己不知道的规格而爆炸。当然,没有测试。
姑且要辩护的话,可以说游戏本身就是那么复杂的东西吧…。
然而,营运能持续下去,就代表它确实能创造金钱,所以比起维护没人用的服务要来得有
趣。至少我是这么觉得的。
在这样的日子里获得的教训,稍微写下来。
和企划的沟通很重要
企划带来的规格,不管写得多么像样,都充满了漏洞和bug。指出这些问题,不只是单纯
填补漏洞,而是删减或整合冗长的规格,用更少的功能扩大企划的表现空间,这正是对游
戏程式设计师最要求的能力。
根据职场不同,你可能没有立场对企划提出意见,只能照单全收企划那充满漏洞的规格,
最后变成充满东拼西凑的if叙述句。如果变成那样,请节哀顺变…。
尽可能和企划对等,甚至能做到抢走企划饭碗的程度,进行如此绵密的沟通是很重要的。
如果沟通技巧更上一层楼,能从企划带来的规格中预知未来,心想“虽然没写,但之后反
正会想做这种事吧?”,然后偷偷地实装好,就能帅气地说出“我早就料到了”。我也做
过好几次。
不要偷懒不做考古学
乍看之下是粪code,但为了满足规格,其实那份复杂性是必要的,这种情况并不少见。
倒不如说,看到粪code就自以为是地增建规格,才是更糟的行为。嘲笑粪code的人自己写
出粪code。
如果你不想被后人嘲笑,就应该真诚地面对粪code,解读其意图,然后如果可以的话,将
解读的内容整理成文件(反正文件肯定还没人做),目标是做会被后人感谢、而不是被贬
低的工作。
做了8年手游营运感受到的优点与缺点
好的,终于要进入正题了。在手游营运中感受到的优点与缺点是什么。
营运最好的优点,毫无疑问就是“可以失败”。可能有人不太懂,但“营运”的反面…也
就是“新游戏开发”,必须在完全得不到玩家反应的状态下,持续开发好几年。而且,花
了这么多年好不容易上线,它会不会卖座还是未知数。不容许失败。
与此相对,已经稳定营运多年的作品,如前所述,大部分都是一直玩下去的玩家,一点小
事不会让玩家数量增减。(重点是不会增加)
即使失败也很少会受到重伤,有的是挽回的机会。
制作游戏是非常不确定的工作。觉得有趣而推出的东西,能成功的机率连3%都不到(随便
说的)。
因此,重要的不是一次就倾注所有心力,而是不断重复失败,不断倾听愿意玩的玩家的意
见。
看玩家的反应非常有趣。我自己超爱搜寻关于自己的评价。我负责的作品玩Twitter的人
都不多,所以找到感想时,感觉就像在沙漠中找到绿洲。超开心的。虽然有时也会被抱怨
,但那些意见我也不会全盘接受,但会好好地听。
而且,根据制作的内容而定,花数年筹备的情况很稀少,通常是花几个月筹备就上线。这
种快速的循环,能够迅速地活用于下一次的改善,是营运的乐趣之一。
不过最近随着游戏精致化,不论是什么样的内容,筹备期都要半年以上的作品也不少,对
玩家来说,“这种东西马上就能修好吧”的事情,可能迟迟无法修正。因为我营运的是比
较旧的作品,所以只是抱着“看起来好辛苦啊”的心情看着。
有快速的回馈这件事对学习也非常好,我自己也是完全没经验就进公司,之后看着各种内
容与其反应,学到了很多。感觉是让我获得了非常宝贵的经验。
如果要再举一些细微的优点,那就是在职场上,一本正经地讨论著“以这个角色来说技能
火力有点低な…”或是“这张图超xxx的耶!!”这种怎么看都像是不正经的词汇满天飞
,也很有趣。
另一方面,如果要举缺点,那大概就是对手游业界本身的不安吧。现在营运的作品虽然非
常稳定,但也不会永远持续下去。总有一天会迎来结束,必须寻找新的天地。
到了那个时候,或许“手游业界”已经不存在了。如果说这是注定要结束的命运,那也没
办法,但要让一切就这样消失,实在太可惜了。
我自己非常讨厌转蛋,但是手游业界开拓了与家用主机不同的玩家群,也为制作者提供了
各种职位。不只是插画家,还有3D建模师、Flash创作者(其实敝公司的游戏Flash还活在
JS上)、UI设计师、剧本作家等等、等等…。
而且不只是业界陷入困境,还有叫做AI的黑船也来了。在这个混沌的时代该如何交棒。这
是个很难有答案的问题。
今后会变成怎么样呢?
无论如何我都会继续做游戏
虽然说了这么多大话,但说白了,我对手游业界没有执著,只要能继续做游戏就好,所以
我想就只是在每个当下尽力而为而已。到时候如果现在的营运经验能派上用场就好了,大
概是这种程度。业界会变怎样,才不管它呢。
但是,以手游业界整体的意识来说,我认为如果没有“危机感”,今后是走不下去的。而
且,必须从开发费的竞争中抽身,踏入不确定的世界。有多少企业能拥有那份勇气呢。
然而,结束也是新的开始,如果出现拥有那份勇气的企业,或许会有前所未见、更有趣的
游戏与文化绽放。
因为我对人类的可能性抱有期待,所以会抱着期待的心情,每天精进自己。
以上!
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2025-08-26 10:54:00
:0
作者: lsd25968 (cookie)   2025-08-26 10:54:00
结论两个字 技术债or屎山代码
作者: jamber (安博)   2025-08-26 10:55:00
所以我知道觉得手游在走3A老路,似乎也不是完全没有迹象
作者: skyofme (天空人)   2025-08-26 10:57:00
叠床架屋的粪code来自于开头架构弹性不足,然后面对无法兼容的新需求只能一直硬刻堆叠,久了就……
作者: graywater (灰水)   2025-08-26 10:57:00
过去20-10年前的mmo也开始跳入手游内了,之前连RF都要搞手游版
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-08-26 10:57:00
不是 后半篇其实是营运心得 不是屎山代码那种技术问题
作者: ken30130 (KEN)   2025-08-26 10:57:00
光看Game-○的营收,对经营判断一点参考价值都没有流水仙人表示不服
作者: skyofme (天空人)   2025-08-26 10:58:00
然后中间也没人敢或有能力扛重构的成本
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-08-26 10:58:00
后半篇他文中重心其实是玩家回馈(当然这也可能产生更多粪code
作者: spfy (spfy)   2025-08-26 10:59:00
就算再完美的架构 过个5年10年也很难不乱 但手游其他方面的影响更大吧 2C都超级麻烦
作者: shikao (shikao)   2025-08-26 11:00:00
看到粪抠 理解粪抠 成为粪抠
作者: hutao (往生堂买一送一)   2025-08-26 11:00:00
又是原○,拉高玩家眼界,罪大恶极!底层代码都是真的
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-08-26 11:00:00
然后又因为文中说的你架在老IP上架构靠老玩家允许失败的特性
作者: sssyoyo (柚子)   2025-08-26 11:01:00
总结:没赚就停运,屎山救不了,考古题要看,死忠的好骗,AI新气象。题外话:写code兼企划,那有领2份薪水?
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-08-26 11:01:00
你没法新开一个IP来赌 就更加会堆叠在10年前的落后架构上构建"虽然没写 但以后肯定会用到"这种码农通灵术才能预先设计架构
作者: RevanHsu (The Aquanaut)   2025-08-26 11:03:00
再神的code过10年需求疯狂叠加只会越来越鬼
作者: jamber (安博)   2025-08-26 11:04:00
现在单机也开始在风水轮流转,人们把目光投向那些非3A ,但仍有游玩价值的游戏,也可能是老任一直在走不同路线没让单机变成只能看到3A游戏才能成功看未来会不会手游多出一些,重游戏性轻成本的类型,只是感觉在商业化高的手游上更难出现这种类型就是了
作者: inory850628   2025-08-26 11:10:00
每次大家都说手游随便出随便赚 但举例的都是那几个金字塔游戏
作者: vios10009 (vios10009)   2025-08-26 11:11:00
老主顾的确不会因为一两次的失败跑光,看向枫之谷
作者: zxcmoney (修司)   2025-08-26 11:12:00
老任很多游戏的开发成本也是3A级的吧,只是没自称3A
作者: inory850628   2025-08-26 11:12:00
但独立游戏都能出现黑马 最近的典范就是PEAK
作者: t128595 (x小犬x)   2025-08-26 11:14:00
手“游”,字打错了
作者: storyo11413 (小便)   2025-08-26 11:15:00
日本宇宙神游FGO 老粉的确很死忠现在游戏有更方便的平台 那些非3A的独立游戏都能爆红
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-26 11:18:00
转蛋那种贪婪的东西不会受报应啦 只是皮终究会被消费者看穿是个骗局而已
作者: kctrl (小瓜呆)   2025-08-26 11:20:00
转蛋就已经过黄金期,现在就是进入正常商业对决而已
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-26 11:20:00
课大金买97%出垃圾的代币这种事能骗这么多年才是怪事
作者: kctrl (小瓜呆)   2025-08-26 11:21:00
只是很多做转蛋的公司Easy money赚久了,突然要他正面对砍就觉得整个人都不行了...实际上是早八百年这种东西就不应该
作者: jamber (安博)   2025-08-26 11:22:00
老任开发确实成本不低,但他展现的是让其他开发者知道画面堆砌不是必须的,重要的是内核
作者: kctrl (小瓜呆)   2025-08-26 11:22:00
活下来让他活下来才是整个机制性的错误
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-26 11:24:00
不 手油不需要游戏性 这几年已经实证过了 手油玩家只要有
作者: inory850628   2025-08-26 11:24:00
虽然我不玩手游 但我很感谢中国3A手游的出现 它让手游玩家要求变高了
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-26 11:25:00
很多很多很多很多公关广告把他炒热 然后就站边开始帮营运讲话就好
作者: dnek (哪啊哪啊的合气道)   2025-08-26 11:26:00
某人又发作了,特地点进一篇手游工程师营运心得否定手游营运
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-26 11:26:00
现在要杀进手油市场需要的是买下更多的公关广告 不然像是lastwar或寒霜那种鬼东西看起来像是成本很高吗
作者: xga00mex (七祈绮契)   2025-08-26 11:29:00
写文件那段通常会变成文件没人维护 然后新人看着文件弄半天发现不如直接问老人..
作者: keerily (非洲人要认命)   2025-08-26 11:31:00
那买一堆公关广告,结果一样死去的要怎么解释
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-26 11:39:00
很简单啊 买的不够 继续砸 整个车站墙面买下来整个恶斗过程只有广告商笑到最后而已 继续作手游阿
作者: hylio7754   2025-08-26 11:41:00
长期营运的程式几乎上都这样吧 需求不可能一开始就完全想到
作者: jamber (安博)   2025-08-26 11:42:00
话说这篇虽然在讲手游,但那些服务型游戏应该也差不多
作者: skyofme (天空人)   2025-08-26 11:44:00
主要是一些原本没想到的东西,后来追加又要赶时程然后也没时间规划好就只能求快硬刻然后破坏原有的架构搞多了会越来越惨
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2025-08-26 11:50:00
看来FGO2没戏了
作者: PSP1234 (PSP1234)   2025-08-26 11:53:00
好有趣的文章 果然角度不同看法完全不一样XD
作者: zseineo (Zany)   2025-08-26 12:02:00
fgo2只有他们想不想做的问题 因为它们ip建立起来了 但他们也看起来也没什么必要生一个2再补个推
作者: winken2004 (新竹肥宅)   2025-08-26 12:07:00
非常有意思
作者: engelba (香肠四郎)   2025-08-26 12:18:00
看过金融业20年前的code 手游10年还好啦 考古学家本来就是工作的一环 不用讲的很伟大一样 颗颗
作者: thesonofevil (四非亚心)   2025-08-26 12:22:00
好分享 推
作者: huwei200035 (POPO)   2025-08-26 12:25:00
还好吧 我DL还是逛的很开心买的也不少又不是只有手游能玩
作者: e5a1t20 (吃饭)   2025-08-26 13:19:00
虽然标题写手游 但内文写网页游戏

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