楼主:
w790818 (科怪)
2025-08-24 21:32:41Sony 正在打造一个庞大的游戏帝国:它能保持掌控吗?
根据对超过 10 位 Sony 高层游戏主管、设计师与工作室创办人的访谈,该公司正试图在
创造力与掌控力之间取得平衡,这项业务是这家东京集团战略的核心。Sony 正寻求确保
它的“第一方工作室”——20 个专门为 PlayStation 主机制作游戏的独立团队——能为
整体营收增长带来更多贡献并承担适度风险,同时不压制每个工作室为打造畅销作品所需
的独立性。
“我不希望团队总是保守行事,但我希望我们在失败时,能早点且便宜地失败,”Sony
Interactive Entertainment 负责 PlayStation 品牌的工作室事业 CEO Hermen Hulst
说道。
第一方工作室去年仅带来 Sony 游戏与网络 320 亿美元收入中的一小部分,但主管们表
示它们的重要性远超比例,因为它们塑造了 PlayStation 的独特个性。它们提供了能让
这台主机与微软 Xbox 和任天堂 Switch 区隔开来的游戏与角色。
Hulst 表示他希望 Sony 的工作室能在寻找新一代畅销作品时“胸怀大志”。但他补充说
,公司正在建立更多防护措施,以限制无可避免的失败所造成的影响。这项努力因
Firewalk Studios 的《Concord》崩溃而被放大,Sony 在 2023 年收购了这间工作室。
《Concord》在去年 9 月推出时,市场已经被类似而更便宜的作品饱和。该游戏在发售仅
两周后便因销售与评价不佳而被关闭。Firewalk Studios 随后也关闭。分析师推测《
Concord》的制作成本超过 2.5 亿美元。
这场昂贵的失败似乎导致了战略转变。Hulst 淡化了前 PlayStation 总裁 Jim Ryan 曾
推动的目标——在明年 3 月前推出 10 款以上的服务型游戏。Sony 取消了部分高知名度
的服务型计画,例如《最后生还者》。他说:“\[服务型游戏的] 数量并不那么重要。对
我而言重要的是,能有多样化的玩家体验与社群。”
“自那之后我们在许多不同方面导入了更严格且更频繁的测试,”Hulst 说道。“每一次
失败的好处……就是大家现在明白这种 \[监督] 的必要性。”
工作室主管们表示,这种监督包含更注重团体测试、鼓励向 Sony 家族其他团队学习,以
及高层主管在游戏上市前实际游玩数百小时,建立更紧密的关系。
“一个 \[工作室] 的差异之处,未必全都能帮助你做出好游戏,”位于西雅图、负责《
Ghost of Yotei》的 Sucker Punch 联合创办人 Chris Zimmerman 说道。Sony 并未对续
作的开发设下“界线”,但“如果我们正朝着一颗巨大的地雷走去,比方说另一个工作室
正在做完全相同的游戏,那就是很有帮助的资讯,”Sucker Punch 美术总监 Jason
Connell 说。
“《Concord》迫使他们汲取教训,这是唯一的好处,”Bernstein 分析师 Robin Zhu 说
。
“如果 Sony 专注于那些让他们与众不同且成功的游戏,长期来看会处于绝佳位置。”
Hulst 表示他希望工作室——透过利润分成的激励机制——也能思考如何将他们创造的智
慧财产转化为更大的系列,这对于 Sony 向娱乐导向公司转型而言至关重要。过去的成功
案例包括《最后生还者》、《秘境探险》,以及 Sony 收购的大量动画。
“我们对 IP 的创造采取非常有意图的方式……理解一个新概念如何能变成 PlayStation
的标志性系列,进而成为跨越游戏之外的系列,”Hulst 说道。Sony 对工作室的说法是
,它将让他们免于独立团队所面临的财务压力,并提供资源来建立更大的营运规模。
“一开始有点吓人……被大公司收购感觉就像是要被这条大鱼吞掉,但实际上更像是我们
仍能像小型工作室一样运作,只是能取得资源,”芬兰 Sony 工作室 Housemarque(《
Returnal》团队)的品牌总监 Mikael Haveri 说。
但业界人士指出,这些工作室依然仰赖母公司在硬件方面的决策,特别是在任天堂混合型
Switch 成功的情况下,而且也暴露于股东对持续营收增长的要求之下。
这导致人们担心像 Team Asobi 这样的工作室可能会失去带来成功的要素:一支仅 60 人
、紧密合作且能快速运作的团队。“我认为那种紧密氛围非常难以在扩张到 200、350 人
后复制,”Asobi 美术总监 Sebastian Brueckner 说。这个问题为《Astro Bot》的开发
团队以及 Sony 其他工作室带来两难:如何在与日本集团更宏大的野心保持一致的同时,
维持自身独特的身份。到目前为止,Sony 与各工作室都决心维持这种平衡。“如果创意
面开始觉得被排挤或受到惩罚……我们之间会进行对话,”Team Asobi 负责人 Nicolas
Doucet 说。“那肯定会演变成一个爆点。”
Financial Times(要钱)
https://www.ft.com/content/d5859ffc-c4d7-4480-98a6-c1cff07af299
https://www1.ftchinese.com/interactive/226796/ce?exclusive
论坛转文
https://tinyl.co/3cgb
作者:
ssarc (ftb)
2025-08-24 21:36:00我们希望再研发一款星鸣特攻
作者:
scott032 (yoyoyo)
2025-08-24 21:38:00不求稳 难怪会暴走
作者:
eva05s (◎)
2025-08-24 21:39:00可不稳的工作室都被砍了吧?
索尼赔10款3亿镁的东西也没差吧 连1/10收入都不到
便宜的失败XD每次只要看到sony的高层讲话就觉得好好笑
作者: philip81501 (笑口常开0口0) 2025-08-24 21:51:00
难怪爱尼尔这种咖
作者:
kimimaro (再见了 我的天使...)
2025-08-24 21:56:00以前一堆不错的IP全部放弃掉 现在才在烦恼游戏 没产品
作者:
qazw222 (诚实手套)
2025-08-24 22:00:00意思就是一定要成功
的确如今看猩鸣的大失败 当初这摆明不可能红的游戏居然可以在几年的开发过程中通过层层关卡就是件很荒唐的事 是个烂点子的游戏能及早被发现不能期待而减少损失也是管理专业的重要课程(不过现在的索尼还能不能有这种眼光就很难期待了)
笑死 concord垃圾说市场饱和 还是不面对现实啊
作者:
WLR (WLR™)
2025-08-24 22:04:00马拉松和Fairgame$看起来不太稳,正是索尼想要的
(′・ω・‵) 然后做了一卡车服务型游戏 全部暴死
作者: Articunon (小斑) 2025-08-24 22:13:00
砍最后生还者留星鸣,整个操作就很好笑
对啊,人家工作室原本好好开发单机剧情游戏,被抓去魔改成服务型游戏 真的不稳到全部爆炸
作者:
Oswyn (Oswyn)
2025-08-24 22:14:00马后炮 怎么不早说 你看看两周关服的杰作
作者: storyo11413 (小便) 2025-08-24 22:22:00
索尼很赚别替他担心拉 吹爆好几款服务反正索有钱不怕
作者:
kaizea 2025-08-24 22:22:00不求稳不就是要投机
说的在星鸣发售前没有监督,明明就有,不过监督的人都是政确者,内部一致好评,监督个屁直接把索尼政确高层裁光光才有救
这篇至少让我知道今年百货周年庆只要买电视跟声霸就好,PS5还是先不用(幸好第一年一直买不到就没冲动了)
作者: Erishcross 2025-08-24 23:37:00
能端康抠出来 这远见未来100年后定会被平反
“我不希望团队总是保守行事,但我希望我们在失败时,能早点且便宜地失败”这是在说什么干话吗?
作者: KuRaZuHa 2025-08-24 23:49:00
但有开发团队总是求粪欸
作者:
Lhmstu (lhmstu)
2025-08-24 23:58:00便宜的失败?那就一直做垃圾不就好了,没担当的管理层真的很惨
作者:
k44754 (9527)
2025-08-25 00:14:00美索搞烂索尼
作者:
qq204 (好想放假...)
2025-08-25 04:26:00DEI帝国