楼主:
alinwang (kaeru)
2025-08-04 09:33:01https://ccc.technews.tw/2025/08/03/old-games-still-rule-new-titles-struggle-as-classics-prove-more-enduring/
游戏玩来玩去还是老的好?新作难突围,老游戏更耐打
作者 Dindo Lin | 发布日期 2025 年 08 月 03 日 9:00
游戏公司连年都为了营收推出新作,玩家的注意力却集中于现有的游戏上。市场调研机
构 Newzoo 在“2024 年主机与 PC 游戏市场报告”中指出,今年全球主机与 PC 平台的
总游戏时长与同期相比下降了 2%,其中超过一半(约 57%)的游戏时数都花在发行六年
以上的老游戏上。
Valve 公布的 Steam 年度回顾数据也显示,平均每位 Steam 用户一年仅体验约 4 款游
戏,而他们 85% 的游戏时间都投入在以前已发行的游戏中。换言之,多数玩家并没有频
繁尝试新游戏的习惯,反而更倾向于长期沉浸在少数熟悉且持续更新的作品上:例如经营
多年的线上游戏、或是经典单机系列。
另一方面,过去因疫情红利而暴增的游戏用户数量、已趋于稳定甚至回落,一些厂商的财
报数据印证了市场进入存量阶段的趋势:以日本游戏大厂 SEGA 为例,该公司 2025 财年
仅推出六款新作,不到前一年的一半,导致新游戏销量从上一年的 923 万套降至 657 万
套,主机游戏部门年营收与同期相比下滑 3.2% 至约 15 亿美元。然而,由于既有经典游
戏和付费 DLC 销售强劲,SEGA 的该部门营业利润不降反升,增长了 28.3% 达到 1.89
亿美元。新作偏少但老游戏卖座,竟成了一门看似“反常”却行之有效的生意经。
这也从侧面说明,在创新匮乏、内容同质化的情况下,新发售的游戏往往难以激发玩家兴
趣,玩家宁可留在那些品质成熟、内容丰富的游戏中继续投入时间。当越来越多玩家抱持
这种心态时,厂商一味投入巨资做雷同的大作、却无法提供突破性的体验,结果只会是新
品数量激增但用户玩来玩去还是那几款老游戏。Newzoo 的统计甚至发现,截至 2024 年
底全球 PC 游戏玩家数已增至约 9.08 亿人,但这庞大群体中只有 15% 的游戏时间花在
当年推出的新游戏上。玩家对新品兴趣的走低,无疑进一步扩大了游戏开发的投资风险:
即便产品品质不差,也可能因缺乏差异化、或宣传声量不足而被市场忽视。
服务型游戏的发展
要理解为何老游戏能持续占据玩家的时间,就必须深入剖析过去十年来主导市场的商业模
式──“服务型游戏”(Games as a Service,GaaS)。这些游戏的成功,早已超越了单
纯的产品销售,而是升华为一种捕获并占据玩家“心智占有率”的艺术。它们不再是一次
性的娱乐体验,而是演变成一种数位化的嗜好,甚至是生活方式的一部分。
Ampere Analysis 的资料清楚地显示了 GaaS 模型的统治地位:2024 年,按月活跃用户
(MAU)计算排名前十的游戏,无一例外都包含了多人连线模式 。这证明了具备持续性、
社交性的线上体验,是吸引并留住玩家的核心关键。在这场心智占有率的战争中,有两款
游戏的策略尤为突出,分别代表了两种截然不同却同样成功的路径。包括〈要塞英雄 〉
(Fornite)、〈文明帝国 6〉(Sid Meier’s Civilization VI)、〈机器砖块〉(
Roblox)等游戏,他们分别利用销售外观、增加新的游戏内容、或是提供不同的平台营运
等模式,让这些老游戏得以持续多年营运、而玩家也愿意花费大量时间沉浸其中。
这些成功的 GaaS 游戏揭示了一个共同点:它们的设计目标,是成为玩家日常生活中不可
或缺的一部分。玩家平均每周在〈要塞英雄〉上花费 6 到 10 小时、发售近 10 年的〈
文明帝国 6〉在 Steam 上日军仍有数万人游玩,在这些“老游戏”其中花费数百小时上
千小时的玩家比比皆是 ,这早已不是“玩游戏”,而是在经营一种“数位嗜好”。
服务型游戏的疯狂发展并非没有反作用力:为了能让游戏在有限的成本内持续发展,游戏
内必须要有持续“农作”的每日任务,加上一堆随时出现的战斗通行证、不同时间的任务
与奖励,让玩家必须要在时限内赶上进度,让这种提升留存率的机制,在付费的“硬核”
(Hardcore)玩家不满足的状况下,就会成为一种越来越变态的机制,甚至会为了让玩家
留在游戏内更久、而逐步减少打怪、打装、解任务的奖励,让他们必须投入新的奖励内容
中。
而这也引发玩家对服务型游戏的抱怨:发售时只是一个“20 分的产品”,然后开发商花
上数年时间,透过更新慢慢将其修补到“60 分的及格线”,而剩下的内容则被包装成
DLC 来贩售。这种做法严重侵蚀了玩家对首发游戏的信心,使得越来越多人选择观望,而
非第一时间投入。
这种种负面体验汇集在一起,形成了一种普遍的倦怠感。玩家开始厌倦那些公式化的
AAA 开放世界,厌倦地图上“上百万个小收集品”,以及“数百小时的游戏时间中,大部
分只是空旷的风景”。这背后反映出一个核心问题:发行商用以衡量“用户参与度”的指
标(如每日活跃用户、游玩时长),与玩家实际感受到的“乐趣”之间,出现了巨大的鸿
沟。
活化 IP 的老游戏之路
综合来看,当前游戏产业的图景,远比“新作 vs. 旧作”的简单二分法来得复杂。〈要
塞英雄〉、〈英雄联盟〉这类销售游戏外观做为主要营收手段的服务型游戏,相比之下更
吃游戏机制的设计与长青,开发者要在逐渐老旧的架构下、想办法开发出更有趣的新规则
与制度,让玩家得以持续黏着在游戏里。相比于其他游戏来看,制作这类服务型游戏的门
槛较高、也更吃对游戏设计的创意。
也有像〈文明帝国 6〉这样,利用游戏本身的耐玩度、开发更多各种的全新 DLC 内容,
借由游戏的耐玩度、让玩家愿意消费更多内容;最多的是类似〈柏德之门 3〉、〈电驭叛
客 2077〉、〈绝地战兵 2〉那样,透过持续更新游戏或多平台推出、且利用特价吸引玩
家持续购买游戏支持──游戏推出的三四年后仍然有玩家会持续购入游玩。
上述做法代表一种新的经营策略:将公司的核心资产从“创造新游戏”转向“管理与活化
既有 IP”。不管是更新也好、加入付费内容也罢,成功的游戏规模可以透过投注心血持
续获得营收,相比于花费钜资开发全新游戏来说,这种花费少量成本更新现有游戏获取营
收的策略,或许对游戏公司来说也是一种更实惠的选择。
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-08-04 09:35:00呛屁呛 山积清不完而已
作者:
Wardyal (Wardyal)
2025-08-04 09:36:00感觉有点导因为果 老游戏也一堆无聊的新游戏卖的好 这IP就会继续活着变成老游戏出2345
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2025-08-04 09:39:00
旧的赢家能继续赢啊 跟你新作同时打折看谁赢
到底是谁在发薪水给这些游戏记者的,整天就胡乱写作文
现在还以创意为卖点的 只剩任天堂本家吧以暴雪为例 制作人连游戏都不玩 何来创意
作者: none049 (没有人) 2025-08-04 09:47:00
现在还能被记得的老游戏才算吧
作者:
zycamx (闪电酷企鹅)
2025-08-04 09:55:00Steam很多人买了放著不玩就很常态,游戏好买又便宜买了个爽,服务型游戏能高度黏着玩家生活,但相对的也花时间,回归单机游戏比较自由无压力就是。
就是受欢迎才会出系列作呀新ip 要重新累绩人气哪那么容易
作者:
ranke96 (人生百态笑笑看待)
2025-08-04 10:05:00游戏真的好玩谁会在乎新老
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-08-04 10:05:00黏浊机制就只是在上班而已 如果你觉得游戏好玩 应该是会想玩久一点 玩到不小心看到天亮 而不是比赛谁每日最短
作者:
ejonlj (ejonlj)
2025-08-04 10:08:00大部分人 只想要角色香香的游戏但现在单机游戏 都一堆 不知所云的欧美脸 实在提不起劲
作者:
yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)
2025-08-04 10:14:00新游戏没好到让人想持续玩,自然就玩习惯的抽抽手游也是一样的道理,虽然偶尔还是会有后浪像今年的学偶、G永恒
作者: LunaDance (s;omo;pbrupi) 2025-08-04 10:24:00
老歌在串流时代播放数也很高 不表示翻唱跟重混是主要听众的期待
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-08-04 10:29:00说创意匮乏结果跑去舒适圈玩老游戏,这算精神分裂吗==
请正名服务型游戏叫赛博打工 玩那个是在上班不是在玩
作者:
BOARAY (RAY)
2025-08-04 10:34:00位什么是说上班而不是在玩 又不是什么代刷还是工作室不过我玩的游戏注定是玩新不玩旧 COD玩旧亚洲根本没人
作者:
t128595 (x小犬x)
2025-08-04 10:49:00枫之谷一玩就是20年,哪有时间玩新游戏= =
作者:
visadanny (visadanny)
2025-08-04 11:11:00