楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-08-04 01:41:00※ 引述《holiybo (米罗)》之铭言:
: 标题无法完整表达意思,我举个例子
: 例如原神,是男或女主角带着一个应急派蒙冒险的故事
: 理论上这主角遇到的所有战斗,都是他自己打的
: 但实际游玩时,是由你自己自由选四个队友上场
: 连主角没在队伍里也没关系,也能造成你用BOSS角色来打BOSS的场面,沉浸感严重丧失..
: 崩铁也一样有这情形,
: 甚至主角还自己吐槽说:其实我刚刚是四个人打他一个
: 还会常常明明剧情中这角色已经不在了,
: 但下一场战斗他依然能上场的切割感...
: 手游要顾营收总不能每场战斗都让主角上就过关,
: 队伍的自由度和剧情的沉浸感、
: 是不是很难兼顾?
: 0.0?
:
:
也不算是,或著说真的在意的情况,
打从一开始就会在意并做出调整。
拿绝区零来说吧,
一开始就区分出绳匠跟代理人,
而针对绳匠只是远程指挥,还进一步设置了走格子,
甚至一开始逛街还只能限制使用选择的主角,
很明显都是为了强化沉浸感去做的设计。
而FGO也是类似,分成御主跟从者,
而剧情面上甚至能依照御主的情况去限制招唤从者,
(不给招唤限制指定从者或是受限制不能招满)
某种程度上也是维持沉浸感的方式。
(但随着FGO的发展,剧情上其实也没刻意维持沉浸感)
而主角也能上场的,
真要设定,也能弄个有变身能力的主角,
弄个类似假面骑士卡片或硬币的东西给主角变身,
然后主角上场时给个变身动画变成抽到的脚色,
理论上在兼顾队伍自由度的同时也能维持一定程度上沉浸感。
就个人感觉,真的有想要维持还是能维持的,
但说真的,有多少玩家在意呢?
特别是剧情的部分,有群玩家也只想SKIP,
沉浸感之类的部分对这类玩家而言根本无所谓吧?