>krousxchen: 老任说先研究技术确立指标,是哪边的访谈??
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青沼英二近日接受 The Washington Post 访问时,提到了任天堂游戏都是在确定整体玩
法的概念后,才会开始考虑写故事,但现在许多公司的工作流程却相反,让他很惊讶:“
我从来没有开发过一款是先写故事,然后再进行游戏设计的。我们通常都会先考虑游戏
的 玩法,接着才会去想要如何让玩家理解这些玩法”
这不是理所当然的吗?
你先写故事,要是故事写太长,超出成本预算和容量怎么办?
2d时代和低成本3d可以这样搞啦,做个十几个城市
游戏越拟真,能做的城市越少,故事也不能太复杂
写实的游戏通常只能有一到两个城市,不然就是大量限制行动范围
所以ff13后的作品才会暴死
活侠传也是剧本写很high但完全不考虑程式面的,只能说还好这款大部分内容是avg
先确定玩法再故事才合理的吧玩法有没有创意才是重点,现在一堆无脑刷刷没故事的
先确定玩法叫作先确定技术指标吗??技术指标很多面向呐你上篇讲的技术指标明明就指游戏画面那类你讲“任天堂跟其他公司的差异是任天堂着重成熟技术”游戏开发所谓的“成熟技术”你不就是想指任不重画面?
任天堂的游戏一向是为玩法服务,所以先确定玩法可不可行本来就是最优先的选项,但你能想像小岛秀夫的死亡搁
浅是先有送货玩法再想故事吗,小岛就是先有故事再想玩玩法那一派,两派没有什么优劣,单看制作人想传达什么体验给玩家而已
所以老任的游戏,剧情体验一直都不是强项,想玩剧情的自然会去选别家
简单说先确认你的游戏玩法可不可行,这就是技术指标,比如咚奇刚 要把整张地图打烂,不是每个游戏公司都有这种技术力
你说的那个不叫“控制成本”而是“性能限制”好吗??马车世界跟刚蕉都因为性能不足才从NS1游戏变NS2游戏