[闲聊] 【漫博25】吉田直树分享FFXIV主线与高难本等设计流程

楼主: dogluckyno1   2025-07-26 00:58:53
原文标题:
【漫博 25】吉田直树分享《FINAL FANTASY XIV》主线剧情与高难度副本等设计流程
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=289581
GNN 记者 RU 报导
《FINAL FANTASY XIV》制作人兼导演吉田直树 25 日抵台参加与游戏开发者座谈会,亲
自向台湾游戏开发者分享主线剧本布局与团队协作心法,从早期构思伊修加德的冒险蓝图
,到高难度副本的设计,让现场开发者了解这款作品的开发幕后。
吉田直树今日下午现身 2025 台湾国际电玩电竞产业展(以下简称 GAMERS CON),参与
“热情与坚持:吉田直树的游戏人之路与台湾制作人的共鸣”座谈会,现场接受游戏开发
者提问,回复研发《FINAL FANTASY XIV》等相关问题。
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吉田直树(左)今日现身 2025 台湾国际电玩电竞产业展“热情与坚持:吉田直树的游戏
人之路与台湾制作人的共鸣”座谈会
主线剧情剧本设计时程规划
针对《FINAL FANTASY XIV》开发主线剧情是如何控制剧本的时程,需要花多少时间酝酿
一事,吉田直树表示,他们依照不同时期会有不同作法,但大致上来说蛮像漫画连载方式
,大概以两年为周期,先提前两年来想好未来两年的剧情,作为间隔来构思。
他说,当初在开发 2.0 版本时有立下目标,一定要推 3.0 版,因为推出资料片是线上游
戏成功指标之一,当时觉得一定要达成。在他加入《FINAL FANTASY XIV》团队之前,就
已经却订了接下来要主角要去一个叫伊修加德国家的设定、但只有初步的构想,而在
Patch 2.4 剧情快完成的时候,才开始着手开始写 3.0 故事内容,连当时“无影”邪恶
组织,也只有一种只是“一群坏人”的这种初步设定。
他说,当时 3.0 版主角要去一个叫伊修加德的国家,那是人族与龙族战斗了两千多年的
土地,在他加入《FINAL FANTASY XIV》团队之前、这个设定就已经确定了,但当初只有
初步构想,所以 3.0 版故事就环绕这个冒险展开。正式着手开始写 3.0 故事内容时,大
概是 Patch 2.4 剧情快完成的时候。
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吉田直树表示,毕竟当时要让游戏重生,如果 2.0、3.0 没做好、就别谈什么后续资料片
了。结果这些内容受到玩家欢迎,他们就开始构思 4.0 的方向,想说旧版有被帝国占领
的“阿拉米格”的设定,他一开始很想要把剧情摆在去解救这地方,但剧本团队就提醒他
说,这个地方太小、无法撑起一个版本的资料片;恰巧玩家回馈说想要加上“武士”职业
,因此就决定加入“多玛”,让光之战士整个往东方走、解放两个地方,而这样资料片副
标也可以顺利套用《红莲解放者》,这是在 3.4 版主线设计时确定的。
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吉田直树表示,不过到了 5.0 版时,他们有了比较不同的想法,内部有个构想觉得可以
把 2.0 至今的所有故事统整成一个传奇,所以 5.0 版就这样定调。他笑说,《FINAL
FANTASY XIV》主角都叫光之战士,叫了四个版本有点腻了,干脆 5.0 版就叫闇之战士好
了,干脆让主角去一个光芒太泛滥的世界去找回黑夜,让那里染上黑暗色彩,这样听起来
是不是很帅(笑)。
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他说,他们决定把 5.0、6.0 到 7.0 版打包成一组传奇,在 7.0 版做一个转换,有种三
部曲的感觉。6.0 版本来要以加雷玛帝国为主,但因为 5.0 剧情受到超级好评,感觉 6.
0 直接换帝国主线太过跳跃,所以就有所浓缩,而 6.0 版已经把毁灭世界级的强敌打败
,若到 7.0 版还是一样调性,玩家会觉得新的敌人与先前的无法相比,所以 7.0 版当初
就是以让光之战士放松休假为冒险方向。
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吉田直树表示,他们对于 7.0 版到 10.0 版都已经有大致构想,但到底要连在一起说,
还是要分开讲,目前还是在思索中。但他们会看玩家反应、动态研发,看是否把故事提前
或延后。他补充,现今开发故事流程当 X.0 推出时,X.1 到 X.3 是资料片的接续,而 X
.4 与X.5 则是带入下一部资料片的铺陈。
对玩家意见采纳比例
现场有开发者问到测试时会有许多意见,要如何判断哪些意见可以接受,而玩家回馈意见
通常会采用多少比例时,吉田直树表示,他们会依据每个游戏的阶段会有不同的标准,但
他有跟团队提到主要心态,就是若玩家给的回馈意见、采纳后游戏会变好玩就采纳 ,大
方向是这样。因为玩家不只是开发团队的衣食父母,更要把玩家当作一起让游戏变得更好
的伙伴。他对团队说,不要因为开发者自尊就意气用事,有好的东西就吸收,只要是好意
见就尽量采纳,如果不好的意见,就还是以基准来辨识。
他表示,在使用者 UI 接口方面,玩家的改善意见采用率通常会在 90% 以上,因为玩家
接触这些接口的时间比开发者多,回馈意见的接纳率一定高。主线剧情的回馈意见则因为
每个人观点不同,不可能每个都去对应,像有的人说不希望我方领便当,但现在明明在打
仗,为何我方每个人毫发无伤,就敌军节节败退,这样也不太合理。
他说,他们也不会因为玩家说某个角色挂了就不玩而被影响,他们决定角色走向并非随意
决定,他们写剧本都有试图想带给玩家一些情绪感受,这部分他们会特别去留意他们所想
要表达的,是否跟玩家接受到的情感相同。
至于战斗平衡方面,他们针对职业有操作难度设定,若是一个职业是 60 分的操作难度,
玩家却要求呈现 80 分的火力,这种不符合基准的想法,他们不会予以采纳,但若是在操
作难度与攻击力呈现相对称的情况下,能够让职业玩起来更加有趣,那就 OK。
开发时程比预期来得久时要先共同找出原因
座谈会上有开发者问到,当开发游戏经历很长时间,可能会遇到玩家负评、倦怠期等,该
如何保持热情继续下去时,吉田直树先确认这是指开发比预定来得久的情况后表示,但当
初自己团队在开发《FINAL FANTASY XVI》时有类似的情况,那时开发过程花了很多时间
,刚好又遇到疫情、许多开发工作无法顺利进行,甚至过往的工作经验在创作新东西变成
绊脚石。
他说,如果遇到开发过程拉长时,大家可以试试看找出原因,写下来跟团队共享,让大家
一起讨论解法。人类动力最被消磨的时刻,就是那种不知为何没法有进展、茫然的时候,
例如问题在剧本作家没交剧本的话,那就先让其他协作单位去做可以做的事情,或者今天
问题在于某位吉田设计师、他的开发风格就是自己来、也不分出工作,让下面的人无所适
从,那团队可以向高层告状、把吉田调走,让事情继续做下去,也可以选择在吉田下指令
前,先去做别的工作,,但共通点都是要先把原因找出来,再解决问题。
他表示,如果真的无法解决原因,那离开现有职场也是一种选择,毕竟大家生命宝贵,如
果找到问题核心能解决是最好,但若反应后高层不作为,大家摆烂,那离开现有环境也是
个选项。顺带一提、《FINAL FANTASY XIV》正在全球招募人才,若有意愿者欢迎报名(
笑)。
高难度副本设计
现场也有人问到《FINAL FANTASY XIV》高难度副本机制的如何设计,吉田直树表示,设
计高难度副本的游戏设计师会先决定想要呈现的主题,例如这次 BOSS 想呈现的“绘画”
,会根据他画出来的内容改变机制,那这个提案就会经过战斗内容主管、副总监到我这边
来检视确认。
当这个大主题过关后,企划会设计每个战斗阶段,像是第一阶段让玩家知道要学会观察
BOSS 画画行动,到第四阶段把前面出现的所有组合呈现等以考验玩家的应用,等这些概
念都确定通过后,才会由程式与企划一起配合将内容实作出来。企划会依照主题设计时间
轴,例如开场五秒出现全体攻击、十五秒王有大招等,再跟程式确认是否能做到,以完成
高难度副本设计。
不过,吉田直树也提到,他们不会让同样的企划与程式设计一直合作,他们会调换,他们
怕太常与同一个人合作可能会创意僵化,甚至太单向偏颇。他也提到,他们其实团队会内
部做问卷,看企划与程式票选想合作的对象,结果通常都蛮好玩的,一般会认为超级会想
战斗设计的内容的企划 S 可能票数会最高,但反而结果出来是最低的,问程式设计为何
是这样,得到的答案是“因为他的要求都太难达成了...合作起来很吃力。”他觉得团队
都有平均一定水准的能力,而大家又各自有各自的特色,这样彼此灵活搭配,也是好事一
件。
在问答最后,宇峻奥汀董事长刘信提到《FINAL FANTASY XIV》剧情与音乐常让玩家热泪
盈框,那吉田直树在接手游戏后,剧情与音乐团队是否有做改变时,吉田直树回答,他一
直相信创作者如果觉得自己做得游戏不好玩的话,那玩家一定觉得不好玩。而他自己对剧
情是有些坚持与主见,当时 1.0 版的剧作家是以“群像剧”为方向,自己则是则是希望
以玩家为主角来发展,双方讨论过后就觉得彼此调性不合,他那时就指定了另一位剧作家
照他的想法来写,双方个性也比较接近,而这位就是写出了 2.0 版、3.0 版乃至于《
FINAL FANTASY XVI》的前广和丰,至于后续剧本就是由石川夏子和织田万里来互相交替

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宇峻奥汀董事长刘信(左)与吉田直树
至于音乐是游戏相当重要的一环,吉田直树表示,当初 1.0 版音乐是由植松伸夫先生打
造,但他接手 2.0 版时,自己只是个小毛头,没有什么立场去跟植松伸夫先生说希望对
方重新编曲。而他在对着 300 人宣布接手《FINAL FANTASY XIV》的场合,一个角落负责
调整音效的工作人员有表达出对吉田怀疑的想法,经过聚餐后、才发现对方是负责做 1.0
版音效与环境音乐的,且对于游戏有相当大的热情,因此他就问对方会不会写曲子,“
如果会、2.0 版的音乐就交给你了”。而这个人就是现任音乐总监祖坚正庆,祖坚正庆至
今做了九百首曲子,其乐团 THE PRIMALS 也将来台演出,吉田直树现场希望大家多多为
他们应援。
他说,回顾这一路走来不管是前广和丰先生、当年呛自己的业务,或者是祖坚正庆等,真
的很幸运能运到这些人才,而能够拥有这些人才,也要打造让这些具有独特性人才可以往
上爬的空间。
吉田直树在参加完今日与台湾游戏开发者的座谈会后,也计画于 7 月 27 日当天早上亲
自搭乘《FFXIV 繁中版》应援巴士,同时也将在会场进行乙太之光祈福仪式并在 GAMERS
CON 现场展区与玩家互动,同时登入 《FFXIV 繁中版》和玩家一起组队同乐,活动包括
吉田散步、蛮神挑战与水晶冲突表演赛等活动。
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《FFXIV 繁中版》应援巴士(照片来源:宇峻奥汀)
作者: x2159679 ((● ω ●))   2025-07-26 01:03:00
相信吉田
作者: horrorghost (恐怖复苏)   2025-07-26 01:03:00
砍掉帝国篇就错了
作者: Lupin97 (Lupin97)   2025-07-26 01:18:00
帝国那一块大地图到7版还是云雾遮掩,砍得七零八落的代价
作者: horrorghost (恐怖复苏)   2025-07-26 01:20:00
世界地图就画假的吧= =
作者: DenUsLLeh (Denus)   2025-07-26 01:24:00
FF14现在给我的感觉是明明收了很多订阅数,但没把赚来的钱转换成投资游戏内容的开发,除了画面提升外,五六七版几乎没有游戏内容进化,都是一样的东西照顺序推出
作者: DarkKinght (老王)   2025-07-26 01:34:00
7.3的情报直播昨天我有看,有两个点我认为可以关注一下一个是过场演出中有出现光战用特定动作挡在NPC前面抵挡攻击,另外一个是新的死宫加了不少东西进去,打到99F会解锁一个可重复挑战BOSS,这个BOSS还有一个"诗想"难度,会依照玩家给的供品种类跟数量有不同数值上的增加机制也会有些不同,我觉得可以看看演出跟新的这个内容做得怎样,但是我死宫从来没踏破50F过,该找个时间组队打一下吗?
作者: Lupin97 (Lupin97)   2025-07-26 02:06:00
找个亲朋好友组一下,长草期现在路人看板队感觉不好等
作者: garoz (Garoz)   2025-07-26 04:24:00
6版剧情就太赶火车,一次收三条重要剧情外还要塞古代人,如果.0好好把帝国线跟光暗之战说完,.1-3才是终末那整体剧情应该更有余裕还可以配合8人大型任务,但吉田选择直接.0收,然后.X把支线格局的虚无界故事当主线,角色塑造很薄弱没记忆点演出又都是光呆翻牌烙人解决,24人团本剧情也是爆掉,外加游玩内容大长草,很多人骂6-7版设计团队乱搞把5版建立起来的人气赔光光
作者: suki2022 (肆恩恩)   2025-07-26 05:57:00
7-10 绑一起 所以还要看那个母狮跟绿茶婊喔
作者: dukemon (dukemon)   2025-07-26 06:59:00
7.0都过了这么久现在还在讲休假吗?不怕继续被酸?还有虚无界不是没有主线格局,是写的像支线格局,本来也是主线很常有出来的一大势力,结果6.X草草结束掉,跑去7.0捧王女,虚无界、新大陆从早期就有提到的地区就这样被烂编剧浪费掉了他们现在需要做的是把脑海中那个到10.0的构想打掉重练,不然我怀疑连9.0都撑不到7版剧情也是莫名其妙赶火车结果所有人都没写好,然后疯狂捧王女,剧情分配整个诡异到恶心的地步了ウリエンジェ整个7.0主线讲过的话有人算好像是个位数,太扯了
作者: kzsoar (SFalcon)   2025-07-26 08:41:00
七版真的超屎,7.3pv看到大猫女我就头痛了

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