[闲聊] 关于手把演化和游戏设计

楼主: a0930307148 (hoho)   2025-07-24 09:35:37
首先扣除start,select,home,option这些手把腹的系统键
类比摇杆或类比方向键不能多方向组合,比如说不允许同时按左右,同时按上下
那以各种经典手把为例
FC的手把是方向键+AB双功能键,理论上有2(单键)+8(功能键+方向键)+5(双功能键+方向
键)=15种组合
SFC的手把是四功能键+双肩键
算单键到四键组合,理论上是220种组合
到了PS5和XBOX和NS PRO手把
理论上有超过1100种组合
当然上面说的是理论值,就是完全不考虑每款游戏对按键功能的定义和设计逻辑
如果完全不考虑设计逻辑,那最多四键组合的一千一百种组合,现代模式要涵盖格斗游戏
SF6的经典模式含轻中重变化的出招表绝对足够
当然这里不是要来跟格斗游戏老玩家抬杠的
有个更大的问题是,按键越来越多,其实是在冲击到传统JRPG指令制的存在意义
以DQ3为例,勇者小队的技能总数可超过七十个以上,单靠FC按键组合那可映射数量不足
,所以一定要需要指令菜单
可是到了现代手把,理论上可映射的技能组合超过一千种,而且RPG中常用的技能也就那
数十种,就算把道具也算上去,其实也用不到那么多
也就是说,单纯从策略自由度来讲,已经不是绝对需要指令菜单的,光靠按键组合就足够

当然指令制或回合制有他的不可取代的好处,这里不先展开
总之,不难看出指令制其实存在着内部的悖论,若不是对桌游式竞技情有独钟,其实动作
游戏已经足以完全取代RPG
作者: sate5232 (Hao)   2025-07-24 09:48:00
看不懂,能从选单里面点,我为什么要去记按键组合
作者: sustto (sustto)   2025-07-24 09:50:00
文太长惹 steam有一堆三厂游戏后都直接用键鼠不用手把惹
作者: p4585424 (germanophile笑笑ㄛ)   2025-07-24 09:50:00
用左蘑菇头去模拟鼠标就是垃圾一堆懒得设计UI的
作者: catmeat777 (多萝喵)   2025-07-24 09:53:00
ACT跟RPG两个根本就没有冲突,何来取代
作者: defreestijl (花生)   2025-07-24 10:03:00
实际上组合超过10种就记不住了还是mh那种转盘和方向键快速选单好用
作者: Fantasylio (运命の风)   2025-07-24 10:08:00
人没办法全都用组合键记 更何况还有按法的问题 光是叫你圈方同时按很多人就受不了了
作者: twearthling (白面包)   2025-07-24 11:06:00
恩~大量技能用手把组合键映射绝对会被砲到翻过去

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com