: 推 mooncakesc: 我说的技术需求是指程式技术..不是玩家技术,快中风了 07/23 21:29
: 推 mooncakesc: 总之你今天的说法就真的很像企划跟工程师的沟通,因为 07/23 21:33
: → mooncakesc: 而且工程师也不会管你意义不意义的,那是你企划该想的 07/23 21:35
: → mooncakesc: 我至始至终都是站在一个领死薪水的工程师角度说明可行 07/23 21:36
: → mooncakesc: 性,没有打算通灵你的意义跟美感的好吗 07/23 21:38
: → mooncakesc: 游戏公司的工程师还要想这么多的话,那就回到原PO讲的 07/23 21:40
: → mooncakesc: 写程式的人干嘛不去当企划算了 07/23 21:40
: 推 mooncakesc: 总结一下,不然被推文卡字搞的很乱,今天你说FF13这种 07/23 22:26
: → mooncakesc: 企划异想天开的需求真的不需要他得懂程式,他游戏多玩 07/23 22:27
: → mooncakesc: 一点就知道他要的顶级美感演出办不到了,因为这是现实 07/23 22:28
: → mooncakesc: 物理限制的问题 07/23 22:30
本来想说是差不多可以结束这讨论了
不过我还是把一些细节部分说清楚,你也比较不会心生芥蒂
这里我用企划的口吻来说吧:
FF13要全指令制战斗,不要有ACT操作成分
在玩家思考策略和指令时,战斗要自动进行,自动战斗依照玩家给电脑下达的作战指示
但电脑在战斗时演出不要太死板,不要只会AAAA平敲,不要无意义随机的放招
要能自动连段,自动华丽出招,能达到鬼泣式的创造性连段水准
然后战斗的电脑运镜也要有美感,能够自动抓出最帅的角度和分镜和剪接
而在这个战斗系统中,玩家可以什么指令都不下达,全程让AI自动战斗
可以下达战略战术性指令
也可以下达具体动作指令像传统JRPG
手速和思维够快也可以下达连续具体指令形成连续技
或者同时操控三个角色下达连续具体指令形成组合技
总之战斗时不要有"排排站感"
也不要有"MMO感"
而是要有"电影/动画感"
要证明"纯指令制"也能有真实和动感的战斗
以上这段就是FF13最初PV传达给我的感觉
即便鸟山求和北濑加范没有这么想好了
我相信我上面描述的这段战斗系统概念
也非常接近每一个指令制战斗开发者所能有的究极理想了
但这个想法目前来说技术上肯定办不到
因为会卡死在AI自动出招还要有接技和运镜的叙事性上