楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-07-15 21:38:41※ 引述《ppgame (虎纹蜜瓜)》之铭言:
: 最近在steam上买了圣剑同盟来回味下
圣剑同盟核心的战略部分其实随机性算低的
(养谁.带什么卡跟装备之类)
你说的部分,其实比较算是战术推演复杂度提升
: 一款当年出在gba上的战旗策略游戏
: 不过设计中有大量的随机要素,常常为了凹结果不断回溯
: 例如游戏中攻击方能对防守方发动突击
: 有一定机率可以爆击让对方队长昏厥,大幅降低部队作战能力
: 还有每场战役结束会根据表现给mvp额外加能力值
: 但加的能力是随机的等等
: 重制版有内建回溯还算方便
: 可是当年可能被爆击一下就要重开机了,想想就麻烦
: 仔细想想还真是糟糕的设计,大家认为战略游戏该放随机要素吗?
印象中,没错的话,圣剑同盟没养坏的情况下,
没到被爆击就要重开的难度,
mvp额外加能力,在集中养成的情况下基本上问题不大,
当然有些部分会过剩,要凹归要凹但也不算太麻烦。
在战略目标确定的情况下,其实也只是影响部分战术推演的程度,
当然这可能也跟个人玩法的习惯有影响。
我是道具全偷派,因此很现实的一点就是,
疾盗之影就是主力卡,多数情况下,
就是一点规划配合一点运气创造能让盗贼王偷完对面的战局,
偷光的同时,对面主力不是倒了就是快倒了。
因此战略正确下,其实偶尔被爆击之类其实也只是小问题,
此外看了一下攻略复习,爆击率其实是看LUK决定,
真要避免可以喂道具配MVP拉高才对。
(STEAM的版本好像爆击机制也能关了)
总之,圣剑同盟的随机性我觉得还在能接受的范围内。
火焰纹章(圣火降魔录)
就接近不太能接受的范围了,
其中一点就是爆击伤害3倍,有时运气不好就死人了,
但又不是所有关卡都能靠高防低速的脚色慢慢推进,
某些关卡天马骑士之类的脚色也是完成战术目标的关键,
这时就真的只能靠S\L,这种情况下有些随机要素影响力过高,
就只是让玩家靠赛跟拖时间的性质了。
同样是输出随机性的设计,
我觉得影响可接受的程度,取决于设计导致的影响力,
比如某养成冒险学院探索迷宫的游戏,
有机率即死陷阱我觉得就垃圾设计,
但要是改成机率爆弹.机率出现高等魔物的情况,
虽然会重伤都准备妥当下有机会不死就还能接受。
以前的回合制游戏,其实战斗时间很长,
且像是火焰纹章(圣火降魔录)一样有超高爆伤的不多,
其实都还算是能接受的范围,
毕竟战略正确下就是多几回合,或少几回合的差距,
也制造一些战术推演的变化性,不会让重玩那么无聊。
但同样是回合制游戏,现在的游戏为了缩短一局的时间,
结果就是战斗回合缩短,数值影响放大,这种情况下随机的影响力就很高,
说实话,我觉得其实已经不适合放输出随机性的要素了。
但如果是即时制的战略游戏,那还是可以接受的,
毕竟即时制的情况下,一分钟就够你来我往的战斗好几回了,
(1秒当一回合,转成回合制就60回合了)
这种情况下,其实又回到那些老回合制游戏的情况,
随机性有影响归有影响,但通常不严重影响战略与战术推演,
虽然少数情况可能会导致险胜或险败,但还算能接受的范围。
而前面有人提的关卡随机生成,但关卡内无随机要素,
那种则是输入性随机。
两种的目的其实都类似,就是游戏过程避免一成不变,
用于增加重复游戏时的可玩性。
有的游戏甚至两者都有,其实也一样能玩,
像是最后的咒语,
英雄招募前技能组是随机生成的(输入性随机)
怪物出现的方位.种类.数量也是随机(输入性随机)
而毒.晕眩等效果也是机率性判定的(输出性随机)
不过随机归随机,基本上不影响游戏的战略性,
因为大量的小怪,基本上都是靠AOE攻击型英雄清,
而单挑型的英雄则是负责清菁英级大怪跟打BOSS,
基本上也是战略正确下配合点运气就能赢的游戏类型。
不过要是有让我方随机即死之类的我觉得不行,
再不济也要有防即死的装备或技能给玩家装,
印象中有个地城经营的游戏,怪物的技能有防必杀.不死身就是前线必备,
因为后期一涌上来第一线就是几百个冒险者,
必杀类技能基本上是一定会触发的(触发率不高,但对面人多啊)
而没有这类技能的只能往后排放,
赌前面的怪或陷阱把有必杀类技能的冒险者都清得差不多了,
让后面真的没法防必杀的怪物死亡率能压低。
(真要说通常是特殊怪死亡才会S\L,砲灰一般怪就比较没差)
总之,就我个人的看法,与其说是该不该有,
不如说这些随机要素到底有多大的影响力?
影响力太低,某种程度上其实就是有跟没有都没差,
但影响力太高,会对玩家造成过重的损失,我觉得不行。
重伤之类,需要大幅调整战术,但勉强能救回来的就还能接受,
但出事就直接即死,养很久的脚色救不回来,这种我觉得不行。