Re: [闲聊] 战略游戏有随机性是好事吗?

楼主: BSpowerx (B.S)   2025-07-14 21:03:07
随机的设计重点是“让随机来影响你的决策”
而不是“下完决策后会有随机的结果”
比方说评价非常高的回合制策略游戏 Into the Breach
关卡场景随机、敌人出现随机、任务随机、奖励随机
绝对是充满随机要素的一款游戏
但他绝对没有“玩家选择攻击后有机率Miss”、
“走在路上格子有机率发生爆炸”“敌人的攻击有机率把你一击必杀”
等等这种你根本没有办法预防的鸟事
如果我每一个下定的决策都有一定机率会失败,那我他妈下决策的意义到底在哪
攻击力1的招式就是稳稳打1滴血、移动力3的单位就是稳稳移动3格
大受好评的 Slay the Spire
用每回合随机的卡片来影响你每回合能下的决策、
而绝对不是用打出卡片后有机率爆击或失败这种决策后随机
前阵子玩暗X幻想就是那个烂随机
玩家攻击一个miss还会直接丧失回合、敌人攻击偶尔一个爆击再动直接把你灭团
然后一个小时的进度就不见,好玩游戏推荐大家玩
作者: bbbsmallt (不管怎樣,龜住就對了)   2025-07-14 21:22:00
能读档的游戏,出爆击和miss是能接受的,尖塔设计上就不鼓励玩家读档,当然也会有miss和爆击也不会有
作者: lovesleep68 (睡神)   2025-07-14 21:29:00
活侠传的骰子也是烂随机
作者: sobiNOva (星星彻夜未眠)   2025-07-14 21:40:00
大多随机设计只是拖你台钱SL罢了我是比较认同原PO这说法 决策完结果随机真的玩久很腻
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2025-07-14 21:47:00
古早炎龙骑士团读党会有差吗??
作者: zxcmoney (修司)   2025-07-14 23:13:00
爆击或miss不到秒杀其实只算机率增伤或减伤的概念只是随着时代发展回合制要压低回合结果增加伤害,最终就导致爆击与miss影响力越来越大,变成靠赛

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