随机的设计重点是“让随机来影响你的决策”
而不是“下完决策后会有随机的结果”
比方说评价非常高的回合制策略游戏 Into the Breach
关卡场景随机、敌人出现随机、任务随机、奖励随机
绝对是充满随机要素的一款游戏
但他绝对没有“玩家选择攻击后有机率Miss”、
“走在路上格子有机率发生爆炸”“敌人的攻击有机率把你一击必杀”
等等这种你根本没有办法预防的鸟事
如果我每一个下定的决策都有一定机率会失败,那我他妈下决策的意义到底在哪
攻击力1的招式就是稳稳打1滴血、移动力3的单位就是稳稳移动3格
大受好评的 Slay the Spire
用每回合随机的卡片来影响你每回合能下的决策、
而绝对不是用打出卡片后有机率爆击或失败这种决策后随机
前阵子玩暗X幻想就是那个烂随机
玩家攻击一个miss还会直接丧失回合、敌人攻击偶尔一个爆击再动直接把你灭团
然后一个小时的进度就不见,好玩游戏推荐大家玩