Re: [闲聊] 战略游戏有随机性是好事吗?

楼主: safy (Ty)   2025-07-14 17:12:26
http://zeeksweb.blog120.fc2.com/blog-entry-30.html
加贺昭三的BLOG
一年多都没更新了不知道身体安否
毕竟从小玩他的游戏长大
所以他的设计理念虽然过时
但作为圣火的前制作人, 他把他的想法整理到BLOG上
因为他本身创造出的SLG作品也不少
我其实大概都拜读过
比起一些媒体访谈吹嘘,这BLOG也等于是他十几二十年的制作经验
对于SLG制作有兴趣的人是可以去阅读一下
我丢的连结只是17年前的其中一篇
相对于星海和世纪帝国 RTS来说
战棋类的问题当初他觉得就是说
"太麻烦""作业感太强""太花时间"
而回合制的游戏,玩家能够花费比较多脑力,分析去设定战术
他觉得这是SLG才能提供的一种强项
但其实他也提到一件事情
他认为SRPG 只要剧本优秀,能对人物带入感情的话, 难易度可以做低一点
假设有一个单位是100%回避率, 也就是不死身的单位
那玩家基本上不用动脑就能赢了
游戏的平衡性基本上就崩坏了
所以当初SFC圣战系谱的敌人碰到这种单位就索性不攻击
而776则是加入了最高命中和最低命中增加随机性等
因为大部分的SLG, 玩家大多都是天上视点要来扭转战局的人
所以游戏中必然会有一些不利要素
而在这个情况下, 玩家下达指令当然会有相对应的风险
照他当年的说法来看这时代的作品
如果是卖剧情角色为主的前提下
那我觉得随机性也不是这么重要啦,让大家能看完剧情比较重要
就像是近代机战也比较少人会去计较那个系统..
不过嘛, VSR不知道有没有机会问世
都过一年无声无息有点令我担忧...
作者: npc776 (二次元居民)   2025-07-14 17:22:00
难度低 (当年比
作者: intela03252 (intela03252)   2025-07-14 17:39:00
每隔一阵子都会把贝维克传说拿出来玩,这款我觉得是系统做得最巧妙的同类型游戏,把防御和回避的平衡处理得相对均衡

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