[闲聊] 这十年内的手游变革动荡 日电玩网站分析

楼主: HarunoYukino   2025-07-14 01:02:37
这十年内的手游变革动荡 日电玩网站分析“从模仿《FGO》”到《原神》后的业界新时代
现在手机游戏多如牛毛,常常都有层出不穷的游戏种类推出,举凡任何正版 IP 授权手游
,独立开发的游戏,对于玩家来说,真的有点如此多时间可以分配给这些游戏吗,手机游
戏又是如何能够打造出吸引人的魅力。
近期日本电玩网站“电ファミニコゲーマー”专文撰写,关于从 2015 到 2025 的十年间
,这些手游产业跟编写游戏脚本的业界到底发生了什么状况,并评论未来的电玩的道路。
以笔者自身自 2007 年起在这行工作,以及与其他同业之间的交流总结来看,这十年的变
化大致如下:
1. 2015 年《Fate/Grand Order》登场,游戏剧本架构整个被重塑
2. 2020 年《原神》掀起海外大作风潮
3. 2023 年“手游泡沫”破掉+产业重新洗牌
4. 2025 年体验质感成为核心
5. 2025 年游戏剧本家要求与报酬分化
以下我们也依序来跟各位介绍整个文章脉络为何。
▼ 1. “跟着《Fate/Grand Order》做”的集体幻灭
《Fate/Grand Order》是在 2015 年 8 月上线的。这边有个重点:不管是开发者还是老
粉都会异口同声说:“这游戏刚出来时超烂。”满满的 bug、常态性维修、还没有倍速功
能,战斗机制也超冗长,很多设计根本就是“手游本来就这样”的照搬。但就是靠着一票
死忠玩家的爱与耐心,它慢慢改善。
2016 年夏天左右,第一部的第六、七章上线后引起超大话题,年底又办了多人 Raid 活
动,一连串事件爆红,让《FGO》一跃成为国民级手游,到了 2025 年,它还是常驻排行
榜前段班,地位稳如泰山。
所以从 2017~2018 年左右开始,业界很多人都在研究《FGO》,也出现一堆打着“我们
要学 FGO!”的企划案。当然这些企划几乎都倒光光,主要原因如下 :
理由一:搞错《FGO》红的原因,庞大的世界观跟 TYPE-MOON 强大的脚本家,一般业界根
本模仿不来。
理由二:《FGO》本体太强大,老粉已经投入太多时间与金钱了,所以超难跳槽。不像主
机游戏买一片玩完就算了,这种长年经营型的手游,已经绑住了玩家的情感与生活。
理由三:没有打出属于自己的特色。要知道《FGO》一开始就有 Fate 系列的光环加持,
这 IP 本来就有庞大的死忠粉。就算开局很糟,还是有人愿意陪着它慢慢进化。其他作品
没有这个优势,玩家根本没耐心认识就被放弃了。
▼ 2. 《原神》掀起海外大作风潮
如前面提到,2020 年前日本业界还在“跟着 FGO 做”的阶段,结果就在 2020 年 9 月
,日本游戏界迎来一艘“海外黑船”——那就是《原神》。姑且不论它存在着争议性的抄
袭风波,对于游戏业界来说,在手游里采用完整 3D 场景搭配 3D 角色,连配音、动作都
更细腻,属于“人偶剧”等级的呈现,这几乎是先前日本手机游戏没有过的先例。
更别提《原神》是完整“全语音”设计。无论走到哪,台词就开,就算是很短的桥段也有
声优演出。这种细腻让剧情更有灵魂,但也代表工作量翻几倍,这对过往日本手游的企划
跟脚本设计来说,无疑是一记重拳。
像《原神》这种大船一到,日本各大游戏公司面临决策选择:要继续用原本的开发模式?
放弃拼大作?还是投入资源对打?之后像 2022 年《绯染天空 Heaven Burns Red》,或
Cygames 的《赛马娘 Pretty Derby》也靠高预算+精致演出重回话题中心。但是从整体
来看,这种“质感战”压力真的跑出来了。
3. “手游泡沫”破掉+产业重新洗牌
2023 年 4 月,HoYoverse 推出《崩坏:星穹铁道》,又一次让日本业界见识到海外大作
的实力。不过当下大家也开始发现了一个大问题:原本一直火热的“手游市场”好像开始
变得不太一样了,不少人把这种现象叫作“手游泡沫崩坏”。
① 开发成本与竞争变天
使用者眼睛越来越挑,再加上中国的《原神》、《崩坏:星穹铁道》,甚至后续韩国的《
蔚蓝档案》、《胜利女神: 妮姬》,大家都要拿出更高品质来应战。可想而知,这种高品
质背后,不只是开发费,还有运营费、广告费等全方位飙涨,结果就是游戏制作的风险也
变大。
② 过度饱和+市场集中度变高
新手游基本天天上架,市场上手游早已烂大街排山倒海而来…,如果作品长期留住玩家、
赚钱的关系,新游戏想抢生存空间越来越难。
③ 竞争不只是同业、生活节奏也不同
玩家现在滑手机不只打手游,还有追剧、看漫画等多样选择。而且“时间要拿来做最有效
益的事”这种概念越来越重,手游吃时间的成本也提高。还要加上订阅制、追星打赏、线
上直播等多样网络开销,玩家口袋也有限。
这些因素加在一起,就造成 2023~2024 年,很多手游开始走入倒数或停运,连一些主机
或大型游戏项目都被冷冻。就连 Square Enix、万代南梦宫等大厂在 2024 年也在财报里
提到这些专案调整、停止等讯息,从管理层面也能感受到风向巨变。
不过其实并没有那么悲观,“手游泡沫崩坏”不是整个市场瓦解,而是进入“转型期”或
说“重整期”。市场开始筛选赢家,其实会让资源更集中到真正有实力、能长期维持的作
品上。
实际上,也有不少游戏在这波动荡中脱颖而出。像 2024 年 5 月推出的《学园偶像大师
》,它高品质又主题明确,把偶像故事拍得很有看头,很符合趋势,因此大获好评。
4. 体验质感成为核心
自 2013 年的手游《锁链战记》设计出“主线+角色剧情+活动剧情”三段式做法,最早
定义了“短、中、长三段叙事,让玩家先被吸引,再一步步深入”的标准流程。
当时手机游戏市场崛起,大家还在摸索该怎么设计玩家习惯每天抽点时间来玩,又不会一
下子累垮他们。那套三段剧情配法就这样诞生了。不过,到了 2025 年,被各种大作洗礼
过的玩家,对内容的要求越来越高,不是光塞个好故事就万事 OK。这也让游戏剧情从过
去“有就好”变成“要让人感觉满意、会记得、会分享”。
以前大家可以玩《FGO》看到一段主线,就觉得很燃。但现在,如果整段剧情剧情跑不好
、演出敷衍,玩家根本不会看完,甚至下一次都懒得打开游戏。现在大家在讲“体验质感
”,指的是“玩家在哪里、用哪一种心情开始玩?那一段画面和剧情到底能不能戳中他?
”从 UI 切换、情绪带动,到怎样的演出才能让人惊呼。这些都不是加一段剧本就能搞定
的,更不是把画面升3D就能掳获玩家。重点其实是在“每一秒”都在提醒玩家:妳还在对
,我们投资得很值得。
现在可以利用现在人们追求“效率”的时代风潮,透过短篇交互式小剧情或微动画其实更
符合手机玩家的节奏。比起一次读完长篇大论,玩家通常会先看到“这好像有点意思”,
才会被吸引接下去。
成功案例像是《学员偶像大师》,或是像《机动战士Gundam GQuuuuuuX》动画播的时候就
同步上《SD钢弹G世代永恒》游戏活动那样,看一段剧、小剧场、或接段有趣的互动,能
让人想点开游戏、刷时间点来看看有没有更新。
5. 剧本家要求与报酬分化
这部分与业界比较有关联,现在不少新游戏都走《原神》、《赛马娘 Pretty Derby》那
种人形剧质感,剧本不只是对话,还要声优的演技、宣传埋点、搭动画、设计笑点等细节
,换句话说,现在的游戏剧本家要能写得像“电影或电视剧本”。
这也反到让很多公司喜欢找 freelance 剧本家“常驻”游戏团队,不是派外包后等交稿
就好,而是整段开发都得待会馆(公司)里、跟着团队一起开会、一起调整。虽然剧本家
以 freelance 身份进场比较多,但其实能稳定接常驻案的,他们常常能拿稳定收入,配
合专案进度拿薪水,甚至比正职还稳。
反倒是想应征“正职剧本家”的机会愈来愈少,有些大厂根本没开招募窗口;甚至连剧本
公司也有裁员、缩编、并案的状况。尤其剧本家养成成本太高,与其公司自己养不如找直
接能用的外包业界人士,跟游戏企画的适配性还更高。
尤其现在市场上的剧本家报酬差距越来越大,口碑好+配合度高的 freelance 常驻,报
酬高而且稳。但没那么厉害的人,就只能接“按数量计价”的案子,很难维持生活水准。
这种报酬分化对新人特别残酷,想当 freelance 常驻剧本家要够资历和经历,但新人往
往拿不到常驻资格,只好接些外包或小案子赚经验、累积作品集。但案子少、没稳定收入
,就很难养出自己的专案能力,也没办法拿出强作品去抢高价案。这就是典型的“资本愈
来愈集中在高手那边”,新手越来越吃亏的局面。
当然从笔者的角度出发,似乎可以看到现在因为手机游戏的水准要求日渐被玩家提高,如
果品质不够很容易被玩家嫌弃甚至连看都不看一眼,不是只透过强力 IP 就能吸引人瞩目
,就像许多烂大街的“正版授权手游”,真正能长存的少之又少。
加上现代人手机娱乐太多,要做的事情有限,如何在玩家的心目中排上优先级,反倒是
现在游戏设计的要点,或许仅需再过个 5 年,手游的型态跟环境又会截然不同。
https://www.toy-people.com/?p=101610
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2025-07-14 01:08:00
我怎么记的FGO刚开服时靠的也不是剧本 = =
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-14 01:10:00
开服是靠信仰+超坑的池子撑出超高营收才有那个声量的FGO前还真没看过有人讲手游营收 FGO后发现可以这么坑
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2025-07-14 01:12:00
想起来了,开服那时有人讲过怎么会有礼装跟角色放一池的坑的要死
作者: qweertyui891 (摸鱼厨师)   2025-07-14 01:16:00
日本是这样,但台湾可是丁点都没变过
作者: bladesinger   2025-07-14 01:18:00
FGO就靠fate的IP在撑不然早就倒了,内文也这么说的所以抄费狗的都倒光光了
作者: s9018124 (鬼切安纲)   2025-07-14 01:21:00
FGO刚出时就什么都是大便啊 但就靠那个IP光环 他活下来直到现在
作者: DuckZero (国际鲁蛇份子)   2025-07-14 01:27:00
FGO早期营收记得还好吧,顶多就还能活下去的程度,营收爆发记得至少是开服半年后的事
作者: xji6xu4yjo41 (八九寺超可爱)   2025-07-14 01:33:00
日本有差吗 钢弹还有宝可梦ip不是随便赚?
作者: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2025-07-14 01:45:00
唉 羡慕复制贴上就好 打字打的要死要活
作者: zxcmoney (修司)   2025-07-14 01:55:00
FGO序章有带出情怀但剧本的改善是之后的事情一开始的剧本风格还是模仿当年的手游模式真正的起爆点还是1-6跟1-7某种程度上,没深入了解FGO的发展史的话可能会有种错觉是前面不好没关系,结局前能有爆点就好但实际上前面是靠死士撑得,而且追求剧情水准也是死士要所以FGO才能非常明确的定位成全靠剧情导向支撑的模式
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2025-07-14 02:05:00
PM这IP不会经营的话给营运也不可能躺着钱就进来,当初几款也收掉了,PMGO玩法是卖点,PMM直接卖角色才能维持下去
作者: u950027 (u950027)   2025-07-14 03:13:00
动漫本身就是一个剧本了 因为看过动漫觉得剧情不错才会下加载坑 虽然很多动漫ip做成的手游也很雷
作者: mark82824 (mark)   2025-07-14 03:29:00
fgo是在一周年左右 靠着1-6 1-7 终章一连串的剧情堆叠和一周年时的福利改善 人气才一口气爆发开来 不过这之前到底多赚也不知道 那时候也没看到有网站在做营收评估
作者: kasumi999 (San)   2025-07-14 04:09:00
FGO1-1剧本还不错啊,是再来一路不怎样到1-6才再起来
作者: gaexpa (gaexpa)   2025-07-14 06:11:00
神魔之塔 再战十年
作者: shirokase (氧化钢刺)   2025-07-14 06:25:00
抄袭风波短短一行就想简单带过,这我觉得不行FGO剧本也是夸大太多,至今FGO能带起话题的都只有磨菇写的,东出与樱井,全是骂名一事也直接无视
作者: apps9661509 (Freedom锋)   2025-07-14 06:42:00
台湾各种娱乐城表示:?
作者: Valter (V)   2025-07-14 06:44:00
日本那边常常在说恨不得他们自家厂商早点抄出这种游戏呢
作者: Ipluck (luckycoffe)   2025-07-14 07:10:00
fgo池子真的坑阿 礼装跟up放一起 要不是这ip早就倒了
作者: poz93 (jaien)   2025-07-14 07:17:00
任天堂当时就没有硬起来 不然对原神想对帕鲁一样硬直接告到原神删除玩法 让抄袭变法院认证既然没有这么硬 那抄袭就只是有人觉得这种程度
作者: ARTORIA   2025-07-14 07:27:00
玩过马娘你就不会抱怨角色跟礼装放同一池了
作者: hutao (往生堂买一送一)   2025-07-14 07:43:00
几年了还真有人比老任急,这篇又不是吵架的干麻多写你们那些陈旧的东西,还在喊抄的也是脱节够久了,原又赢
作者: katanakiller (管他去死)   2025-07-14 08:02:00
FGO都跳剧情的 单纯抽卡
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-07-14 08:03:00
人家整篇文章聚焦在剧本的要求和规模发展上没看到(日本)现象级的马娘都只能得到一句话带过的待遇吗
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2025-07-14 08:22:00
仿fgo的应该没有活下来的
作者: wcp59478 (真是邪门)   2025-07-14 08:28:00
FGO是1周年算有大改善后才开始起飞的虽然他大改善后的结果跟其他游戏还是有明显的落差一路更新到现在 再烂也不是最烂的了
作者: k1222   2025-07-14 08:37:00
终章爆点不比1-61-7少 当时也是话题 还有可怕的魔神柱消灭作战
作者: lover19 (アキラ)   2025-07-14 08:41:00
结果不就是原文已经写的东西

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