楼主:
ChHChen (硫酸无毒)
2025-07-11 19:30:02https://www.ign.com/articles/our-big-bananas-interview-with-the-developers-of-donkey-kong-bananza
缩网址:https://meee.ing/9fc351
昨天晚上IGN放出来对本作制作人元仓健太与总监高桥和也的访谈
元仓健太:本作制作人,在老任待了很多年,是东京开发部的元老成员之一,曾参与包含《咚奇刚 丛林节拍》、《超级玛利欧 银河》等作品在内的众多游戏
在《超级玛利欧 奥德赛》中担任总监职务
高桥和也:本作总监,是2020才入职老任的新人(考虑到一上来就担任总监,估计在入职老任前应该有过其他公司的资历吧)
高桥和也的汉字是IGN日本的翻译,考虑到这篇原文是IGN的英文采访,姑且就当作是正确的名字吧
目前网络上唯一能查到这个名字跟老任有关的资料除了这篇采访以外就只有曾经出现在《萨尔达传说 王国之泪》的特别感谢名单当中
https://i.meee.com.tw/2CEjxut.png
以下进入访谈正文
──可以谈谈本作的构想是如何诞生的吗?游戏开发的核心最开始是从什么样的概念开始的呢?
元仓:
本作最开始是我的上司小泉先生(*)来找到我,表示希望我们能开发一款3D的咚奇刚游戏
这让我们感觉我们需要更了解咚奇刚,于是我们去找了咚奇刚的原创者宫本先生(*)
宫本先生不仅参与过自己主导开发的《咚奇刚》系列游戏,也曾经与Rare合作开发过《咚奇刚》游戏
他表示咚奇刚这个角色的特色就是力大无穷,因而有许多独特的动作像是双手拍地或是吹气等
我也曾经跟小泉先生谈过,他曾经担任过《咚奇刚 丛林节拍》的总监
他认为咚奇刚相较于玛利欧的特色就是他有着更长且更粗壮的手臂
我们将这些咚奇刚的特色整理出来,并开始思考适合体现在一款游戏中的游玩方式
这时团队中正好有一名程式设计师在实验体素(*)的技术
我们此前也曾在《奥德赛》当中用过这种技术,像是在料理国可以挖起起司或是在雪之国可以将雪挖开
那位程式设计师就尝试了体素技术的各种应用,像是投掷体素、完成一个洞穴等
当我们意识到咚奇刚手臂粗长、力大无穷的角色特性与体素技术的契合度时,我们觉得这真是天作之合,所以就觉得以“破坏”作为新作的核心玩法
抱歉这个回答有点长,但这就是我们从最开始接触这个企划到确立核心概念的过程
*小泉欢晃,曾任东京开发部主管,主导多款3D玛利欧游戏的开发,这两年升任任天堂企画制作本部本部长
*宫本茂,应该不用特别介绍吧,玛利欧、咚奇刚之父
*体素(voxel),大致可以想像成3D版的像素的概念
──若我没有记错,这应该是20年来首次有任天堂本部主导开发的《咚奇刚》游戏,我很好奇为什么这次会由本部开发而非交给向Retro(*)这样的团队呢?
元仓:
所以其实任天堂有很多角色可以选择,我们只需要思考在什么时候、推出以什么角色为中心的新作能取悦玩家
当然这只是我自己的猜测,如果你想知道真正的答案或许得去问小泉先生
*Retro Studio,任天堂在北美的子公司,近年在负责《密特罗德究极4 穿越未知》的开发,NS世代以前长年负责各种咚奇刚作品
──你们在开发本作的过程中有受到什么启发吗?有一种说法是你们团队中应该有人很喜欢《无敌破坏王》
元仓:
不,我们不会说我们是受到特定作品的启发
因为《咚奇刚》是有着悠久历史的系列,真要说我们是从系列历代作品中汲取了灵感
至于SNS上有人说感觉受到《无敌破坏王》的影响,是因为波琳坐在咚奇刚背上很像电影中的角色吗?
──对,波琳是一个坐在粗壮的咚奇刚背上的娇小年轻的角色,很像云妮露也是坐在一个能破坏东西的壮汉背上
元仓:
其实在开发初期我们就在讨论要让什么角色陪伴咚奇刚的旅程
我记得在当时就有人提出波琳是个很适合的选择,但在当时波琳还没正式被纳入游戏中
后来团队中一名美术画了一张斑马变身的概念图,我们看到那张图就觉得太有趣了,于是决定在游戏中制作一个原型看看
而我们的作曲家看到了这个变身以后,也决定为他专门写一首曲子
曲子很棒,我们想既然都有曲子了,那加上歌词让他成为一首真正的歌,然后由波琳演唱好像很不错
接着我们就请作曲家为每一种变身型态都各写一首歌,也进一步确立了游戏中波琳的定位
有很多点子都是在确定“让波琳成为同行角色”后自然浮现的
这部分就让高桥先生来补充吧
高桥:
我觉得选择波琳为同行角色有个很大的优点是他是人类,所以她讲得语言玩家是听得懂的
这次我们将舞台设定在一个不可思议的地下世界,你会在其中遇到各种会说话的石头、动物,资讯量非常庞大
所以如果能有一个人类角色帮玩家给出反应、指出细节、给出提示是很有帮助的
并且因为本作核心是“破坏”,很多东西都是隐藏起来等待被发现的
所以如果这时可以透过音讯给予提示而非干扰画面的资讯会很有帮助
而我们也希望强调波琳歌声的力量
所以他可以用音乐引导玩家的路线、甚至开启新的路径
并且在双人游玩的模式中,我们让2P玩家可以操作波琳,通过声音攻击与地形、敌人互动
虽然讲得有点长,不过真的是从波琳加入后,很多设计都自然而然地涌现了
回过头还看,这真是个很棒的决定
──很多人都很讶异这次波琳设定是13岁,为什么这次要特别设定年龄呢?并且为什么会在这款游戏中让她变这么年轻?
高桥:
我们设计这个角色重要的目的就是要陪伴咚奇刚的旅行,有时也担任类似旁白的角色
并且我们认为会同时有老玩家与新玩家游玩这款游戏
希望借由这个角色带给老玩家熟悉感,同时又能以新的面貌引起新玩家的兴趣
元仓:
我们在开发过程中会思考的往往不只是世界观设定,也会考虑到每个角色各自的背景设定以及这些最终会如何影响玩家感受到的乐趣
高桥:
至于为什么是13岁,这部分就交由玩家自行在游玩过程中去思索、解密了
──那咚奇刚的年龄可以透漏吗?
元仓:
我想这又是个值得玩家展开各种理论的议题了
──看到年轻版的波琳,加上你们此前曾参与过《超级玛利欧 奥德赛》,我不禁认为这会不会是《奥德赛》的前传?
你们有官方版的时间轴吗?有没有一个能说明所有《咚奇刚》游戏时间关系的正史年表?
高桥:
确实我们团队中许多成员都参与过《超级玛利欧 奥德赛》,所以两款作品在角色设定上会有一些相似的思考模式
但有些事情我们现在不能解释太清楚,这些必须留给玩家自行在玩游戏时思索
──你们是在开发过程的什么时候得知咚奇刚会在视觉上重新设计的?
元仓:
我们在制作过程中总是在思考如何表现这个角色更合适,以确保角色的表现力、情感张力
从企画之初,我们就一直在想像咚奇刚这样历史悠久的角色,从哪些元素着手能创造出让玩家感到有趣的外观
我们团队花了很多时间在设计他的视觉特色,甚至去回溯宫本先生的初始设计
我们从中发现了许多极具表现力的特色,另外也有像横版过关的《咚奇刚》系列那样在丛林中冒险、更具野性的一面
我们将这些历年来的设计整合,成为了本作角色设计的基础
──有人认为咚奇刚的新形象是来自电影,所以这个设计是由你们先提出,而后再延伸到电影以及《玛利欧赛车 世界》的吗?
元仓:
确实有时候会有一个基础角色模型,而后成为各种不同类型内容的基础
[作者注:在采访后、发稿前,任天堂公关对这部分回答进行补充
“宫本先生最初的设计成为了各类内容共通的基础设计,包含本作、电影及《玛利欧赛车 世界》等
而本作中的咚奇刚设计是在宫本先生最初设计的基础上加上本作的元素延伸而来的”]
──有很多人一眼就认出了你们团队,包含选单和开放世界设计都与《超级玛利欧 奥德赛》有相似之处
那你们认为本作与《奥德赛》最大的不同在哪里?
元仓:
我想最大的不同是本作的一切都是由体素技术构成的
而我们只所以这样设计是为了打造能让咚奇刚尽情展现体能优势的场所
我认为这就是最大的不同
高桥:
这个差异也展现在关卡设计上,在这次的关卡设计上我们特别重视所谓“破坏的连续性”
像是《超级玛利欧 奥德赛》当中,光是游玩关卡不需要任何破坏就相当有趣了
而在本作当中,破坏则是持续性的连结各种发现
比方说,当你看到前面有东西,把它捡起来丢出去,打破墙壁后发现了惊喜
之后你再继续破坏后面的墙壁,又发现了新区域与新物品
这就是我们所谓的“破坏的连续性”
此外,你还会找到蕉钻石(*),这不同于《奥德赛》中的力量之月,在本作中咚奇刚会吃下蕉钻石,而后获得技能点,可以用来强化技能
在这里资深玩家可以选择启用画强化技能,来打出更酷的操作
而新手玩家也可以选择强化生命值,提升生存的容错空间
我们也打造了不同于《奥德赛》的游戏循环,像是玩家可以透过探索收集金币,透过金币购买能带来不同游戏体验的物品
*蕉钻石,https://i.meee.com.tw/pefasse.png
──你提到了蕉钻石,所以蕉钻石到底是香蕉还是石头?
高桥:
对,我们设计了仅存在于本作世界观的一种材料,我们称之为Banadium
咚奇刚一路上会遇到很多由这种材料所构成的物品,像是蕉钻石或是蕉钻片(*)
而当咚奇刚使用变身能力时,会使用Bananergy(香蕉能量?)
我知道我现在用严肃的语气在解释这些设定有点好笑,但这就是本作世界观设定,也是咚奇刚变身能力的由来
而这种材料实际上也跟剧情有很深的联系,这部分就留待各位在游戏中自行体验了
*蕉钻片,https://i.meee.com.tw/qTU1xsB.png
──我开始想像咚奇刚是在吃香蕉口味的石头
高桥:
那听起来挺不错的
──为什么本作仅在NS2上推出,而不是在NS上,或者同时登陆双平台?
元仓:
其实本作开发一开始是在NS上进行的,当时我们就在使用体素技术,并思考着各种不同的应用方法
后来我们听说NS2正在开发中,当时我们就意识到要将这些技术与构想最大化发挥就应该要在NS2上开发
高桥:
就像此前提到的“破坏的连续性”的概念,通过NS2我们可以将它扩展,让玩家体验更长时间、不中断的破坏体验
透过新硬件的性能让我们可以创造种类更丰富的材质以及非常大规模的环境变化
而破坏是核心的玩法,因次我们想要保留的重要时刻就是玩家看到地形的一部分产生“这能破坏吗?”想法的瞬间
因为这是很重要的惊喜部分并且影响巨大,只有透过NS2的性能才能更好的呈现
并且不只是性能的部分,NS2的新功能也让我们很感兴趣
像是鼠标控制的功能,在双人游玩中可以让操控波琳的玩家使用声音攻击,或者在DK艺术家的模式中雕刻大样体素的构造
──你提到了有从历代《咚奇刚》游戏中汲取灵感
对你来说尊重及参考过往的作品的重点是什么?而你又想将系列引导到怎样的未来?
元仓:
我想我们是透过破坏的核心玩法与体素技术,同时也不忘思考过去作品的元素是否与我们现在的游玩风格契合来取得平衡
我们希望老玩家可以在本作中看到过去作品中熟悉的要素,同时将这些与新作“破坏”的核心玩法融合
不仅是依靠怀旧要素,而是将怀旧与新的要素结合,诞生崭新的体验
高桥:
举例而言,我们保留了像是木桶大砲(*)、矿车(*)这些经典要素,同时也思考如何透过体素技术做出过去没人看过的新玩法
我们也在延续系列过去出现过的动物伙伴像“兰比”(*)时也有类似的构思过程
在游戏中有大量类似的要素等待大家去发现,我很期待大家能找到它们
*木桶大砲,https://i.meee.com.tw/9oTFeIo.png 画面撷取自咚奇刚 归来HD的介绍
*矿车,https://i.meee.com.tw/T53dyR9.png 画面撷取自咚奇刚 归来HD的介绍
*兰比,在系列过往作品中被咚奇刚骑的犀牛https://i.meee.com.tw/6dUm8eU.png
──还有什么我没有问到但你们很想讲的吗?
元仓:
当我们最初考虑要制作一款咚奇刚游戏的时候,我们就希望能拉来更多的新玩家
所以我们设计了很多有趣的玩法与元素,同时也希望提供更多的难度选择的弹性让大家玩得舒适
我们希望找到一个方法,能够取悦那些在系列作品中通过困难关卡的老玩家,同时也欢迎初次接触这类型动作游戏的新玩家
而正如我们所说,让玩家自行决定要强化的技能
比如说擅长动作游戏的玩家可以优先强化令他兴奋的技能
而同时对于动作游戏新手而言,也可以优先提升生命值,提高生存能力
高桥:
而对于那些觉得过往的咚奇刚游戏太难的玩家,我们也有“辅助模式”(*)可以调整难度
而至于你问的关于我特别想说的是,为了测试体素破坏的玩法我们做了很多原型实验
我很喜欢我们所找到的方法,像是用冰块去抵销岩浆的有害物质才能继续前进
我认为我们真的有很多有趣且只有在《咚奇刚 蕉力全开》才能体验到的独特Gameplay
我希望玩家能来体验这些独特的破坏Gameplay并感到开心
*辅助模式,https://i.meee.com.tw/1UPpD7h.png
元仓:
另外还有设计双人合作的游玩模式,而我认为这也是一种调整难度的方法
我们希望如果你有朋友或孩子喜欢咚奇刚但无法独立游玩整款游戏的话,可以由你带领他们达到更好的游戏体验
以上,简单翻译
大致上就是提到本作开发的前因后果和系统设计这样
过几天老任应该还会有官方的访谈...吧
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2024-07-11 19:30:00高桥好像是原SE的
作者:
JMLee (鸡米粒)
2025-07-11 19:52:00这位高桥曾任职于现已解散的SE夜光组 没提到是否参与开发魔咒之地
楼主:
ChHChen (硫酸无毒)
2025-07-11 20:05:00如果说是夜光组的那位高桥的话倒是有可能,因为内文提到曾参与过某款开放世界游戏,符合夜光组那位曾经参与过FF15的样子,另外夜光组那位有在Forspoken挂特别感谢
作者:
juncat (モノノフ)
2025-07-11 20:29:00结局衔接上初版大金刚就神作
作者:
bestadi (ADi)
2025-07-11 21:35:003D玛的1UP组就是重组的Brownie Brown社 过去都是SE人马
楼主:
ChHChen (硫酸无毒)
2025-07-11 22:10:001-UP严格来说是协助老任在东京的第一方、第二方、第三方只是本世代有让1-UP提供协助的大多是东京开发部(3D玛)
作者:
yo0529 (Mojito)
2025-07-12 00:14:001-UP就参与3D乐园后被老任重组成主要协助东京EPD8的工作室,原BB社的创社元老大部分都离开另立工作室了顺心我说反了,是协助完3D乐园后重组成1UP工作室,在这之前还是叫BB顺序*