楼主:
cito (シト)
2025-06-01 13:16:50→ Nk70165: 尤其DE的巡路系统烂到很常让你看到两只村民在那边跳探戈06/01 11:05
→ Nk70165: 所以最好还是选挡完后del掉也无所谓的建筑 就是木墙了06/01 11:07
来回一下为什么会这样好了,
世纪有一段时间,
叠兵情形特别严重,
这个连一代 DE 也是,
后来就开始强调每个单位的坠落体积了。
每个单位得到对应的体积,
叠兵的问题看起来有解决了,
但是很常在高地建设要塞的玩家,
就大概会发现,怎么单位互相卡的情况变严重了?
因为"自家单位并不会让路给其他单位",
每个单位的 Path Finding 其实是各自为政。
假设这边有ABC三个单位
BC
█A█
██
只圈A出来,会被BC卡住这个大家都知道,
把ABC同时圈出来大多时候没问题(有时候也会卡住),
叫出来后,再叫ABC回到原位置(点A),
通常有一定机率变成这样:
ABC
█ █
██
原先A的位置有机率卡不回去了,
因为指令,ABC互相推挤导致回不去了。
那这个跟挖矿有啥关系呢?
A要拿矿去营地放→
B已放矿要去挖矿←
矿 AB 营地
这两个相逢,然后有机会就卡住了,
有时候会"相闪",然后两个闪同边,一样又卡住了。
有时候明明没有障碍物,路也很大也会发生。
这就是跳探戈的情况。
※ 引述《Wardyal (森林宝穴的老公)》之铭言:
: 在看超负荷台
: https://i.meee.com.tw/m5ir674.png
: 阿为啥要单独把黄金围住
: 是这样采集比较快吗
: 还是怎样
: 城镇中心在隔壁
: 照理说应该可以射到吧
: 还是不行