楼主:
rrzysccr (Faust)
2025-05-26 14:31:42最近在看LOL战棋(TFT)的比赛,
以此做个引子。
前几个赛季有提供非常多种地图(比如著名的静水监狱)随机出现让玩家开始比赛,
然而最新一季的机制,
看起来是从这些地图的经验之中,
挑选了几个去芜存菁,
作为每场比赛的机制。
身为玩家,
对许多系统的好恶几乎可以靠感觉一言以定;
然而如果是游戏开发者或是游戏平衡师等内部人员,
是怎么去看一个物件或机制合理或不合理、需要平衡调整呢?
简单的部分我想就是特定的角色或武器,
单纯的胜率过高与过低,
这部分数据很好取得也好判断。
但比如一张地图
(无论是TFT、RTS、FPS等类型的游戏都很常更动),
因为大家都在同一场地图比赛,
所以并不会有该张地图的胜率这种东西,
那怎么知道哪些地图比另一些地图更好?
或者广泛一点的去想像,
该怎么知道哪些机制会比另一些机制更好呢?
游戏有民调这种东西吗?还是是从比赛与实况人数去判断呢?
还是有什么更鲜为人知的指标吗?
没什么既定的想法,想说板上可能有了解游戏制作的乡民所以来闲聊一下
简单的流程就是释出 挨骂 修正你设计团队是什么东西 你能为全部的玩家设想吗所以老老实实挨骂就知道了
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-26 14:33:00可以用算的,但操作这东西很难计算所以(ry
作者: OrangePest 2025-05-26 14:34:00
也是靠感觉吧 再来就大量收集对局数据来慢慢调整
作者:
serding (累紧地们)
2025-05-26 14:34:00先做出来 给测试的喷一遍
这样就只会剩下“我们整个团队都不知道会挨骂”的东西
玩家自己会找到出路Riot以前有说LOL有一套参照胜率、出场率等的公式只要达到标准就会检讨该角色
看数据看民意 最简单的就是看使用率高胜率又高的就砍
玩家就会开始骂团队坐领干薪设计出这种没有常识的卡片
LOL也是R 大家都觉得赛恩没问题 然后出了个大G
Riot当年那个削伊瑞利亚的理由记忆犹新 因为他们觉得这样很酷(x
一刀 两刀 三刀 我还有僵尸!把另外九个人的游戏体验破坏的一干二净
作者:
hank81177 (AboilNoise)
2025-05-26 14:38:00使用率高和看民意不是互相冲突吗?谁会挥刀自砍
作者:
iam0718 (999)
2025-05-26 14:39:00箭头社之前乱搞平衡 最近战兵还能重返荣耀
pvp环境,使用率高胜率也高就是白痴角色了,玩家自己也会知道角色在断头台上等死
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-05-26 14:40:00第一个自杀流也不是赛恩 慢跑伯在塔后洗完兵送头的时候 赛恩还在用眼睛光束定人
作者:
guogu 2025-05-26 14:40:00nerf伊瑞丽雅就对了
作者:
neerer (neerer)
2025-05-26 14:41:00最传统就公司内部测试啊,也可能请工读生来做游戏测试
作者: metam (meta) 2025-05-26 14:41:00
现在网络时代释出个更新档就能修正了,平不平衡玩家都会算了,多半厂商不想弄
作者:
aterui (阿照井)
2025-05-26 14:41:00樱井频道有讲,老时代就制作者自己下去玩来调,所以老游戏都特别难;没网络时代还会找公司家属小孩看反应调整
作者:
GBO5 (西布勒)
2025-05-26 14:41:00看使用率平衡
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:41:00数值丢上去跑个分布而已,然后跑出来差不多就行,一开始做是不会考虑玩家强度与操作难度的
作者: metam (meta) 2025-05-26 14:42:00
游戏王看哪副牌使用率最高就砍,傻子都会做
作者: Xiink (Xiink) 2025-05-26 14:42:00
有更专门的职位是游戏关卡设计师跟游戏数值设计师
的东西要先抓出来 被骂900次总比被骂1000次舒服一点吧
作者: OrangePest 2025-05-26 14:43:00
不知道大家有没有在看魔兽争霸3的比赛 就连这么小众古老的游戏都有因为新套路被开发出来导致某族过强的情况发生 一开始就完美平衡根本不可能 肯定都是动态调整的
作者:
pentasy (幻想龙)
2025-05-26 14:43:00暴力平衡跟通通吃刀都是平衡
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:43:00玩家自己会去找接近理论解去执行,如果达成理论值的难度差异太大,不平衡就会出来 这时设计者再去修正
玩家使用率高的枪就会一直涨价 没人爱的枪跌价然后整个系统被玩家喷成屎 教育玩家玩游戏教育过头了
作者: arceus 2025-05-26 14:44:00
实况主会给意见吧 还有蒐集出场率跟常见组合
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:45:00调整到最后就会出现 角色难度高但上线高 角色难度简单下限低 这两种极端例子 但玩起来都会是五五开
先把无脑技能的Ban掉= =平衡最好还是围绕旧有体系做,不是新出一个体系打趴所有人再出更强的体系不然就是出了新的旧有体系也要拉一些起来对应平衡
作者:
kkmmking (炉石想上传说阿!)
2025-05-26 14:45:00被骂又没有赚钱=做得不好,被骂有赚钱=不管他
作者: supersusu (苏趴Saiyan) 2025-05-26 14:46:00
谁强就砍谁
作者:
kkmmking (炉石想上传说阿!)
2025-05-26 14:46:00没被骂又赚钱=太棒了!
作者:
Giornno (乔鲁诺.乔三槐)
2025-05-26 14:46:00直接看竞技场胜率,谁高削哪只
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:46:00讲错下限高*
毕竟平衡不是最重要的 最重要的一直都只有你营收多少
作者: lovestoic (紫阳花毒) 2025-05-26 14:46:00
用脚就好
你营收少少的时候必须要检讨问题 这时候平衡就重要了
完美的平衡不存在只能尽量接近 然后就是不要教玩家玩游戏
作者: rogerlarger (宅) 2025-05-26 14:50:00
nerf 伊瑞莉亚
虽然我个人一直不是很在意 不过现在的玩家meta是如果玩家觉得自己被控制怎么玩游戏 营收就会掉得最难看糟糕但还没有烂到极限的平衡还没有这么大的杀伤力
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2025-05-26 14:52:00测试 但有意义的测试很贵 所以最常见是玩家公测被喷烂再改
作者: AlodLE 2025-05-26 14:52:00
我们觉得这样很酷
开发团队一定知道花OO万元以及OO个月测试后游戏会更好但是花费和时间都是成本 尤其是时间
我们已经公告202X年X月要上市 我们的竞争对手可能多快会把类似的内容丢出来 这些都要考虑然后就很容易把花OO万元以及OO个月测试的步骤省略掉
作者:
ninjapig (oh,ninja!)
2025-05-26 14:55:00头痛医脚 脚痛医头
作者:
qazw222 (诚实手套)
2025-05-26 14:56:00数学模型公式
作者:
RLAPH (西表山猫)
2025-05-26 14:57:00简单 水多加面 面多加水
地图的平衡一样有数据可以参考吧,比如地图上的机制利用率,死亡分布点等等,都可以是平衡的目标
还有在非随机的情况下一定有热门地图,为什么热门也是重要因素
作者:
haoboo (萨伊克斯)
2025-05-26 15:00:00欧美什么时候最会做平衡了?
至于什么AI在内部调到完美平衡再放出来 理想是有的不过现在根本就没有成功的案例以现在AI的能力极 最好是完全不要期待它能调出让玩家至少还算能接受的东西让会呼吸的玩家把你全家老小喷一顿还是最有效的方式
LOL算平衡吧 听说其他对战游戏胜率差距以5-10%为单位
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2025-05-26 15:04:00我会直接告诉你玩家的感觉很多时候是错的,他们对不平衡的感觉是对的但对于这问题该怎么改正提出的建议很多时候都夹带感情因素和很重的主观判断并不适合当作真正的修改方案,而且社群讨论和意见很多时候是能被操纵的,比如被某yt 或实况主带风向也会影响评价,他只能作为平衡的一个参考点不能以社群为主
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:08:00数位游戏的资料相对比卡牌容易理解基本上就是请工程师在后台下条件去搜寻出对应的资料
信长还三国时期还有作者被杀爆,结果直接nerf那只角色的都市传说= =
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:13:00调整平衡性最重要的并不是平衡, 而是你要看清楚玩家情绪
但看数据没用 有些数据是相悖 高端玩家数据胜率高 低端玩家胜率低 天梯中胜率高 可是比赛都拿不到冠军 例子很多 而且玩家只要考虑眼前 营运要考虑东西就多了好不好玩 比赛观赏性
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:14:00例如:大家都很喜欢A, 你该做的是强化其他人
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2025-05-26 15:14:00我自己的感想是比起平衡玩家更在乎好不好玩
总之就是根据回馈做调整 回馈多种来源多样 各家有差调整方式也是各家不同 也没正解
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:15:00对于A的玩家来说都是相对剥削,但是在情绪反应上就不同
是新版信长作者FN 被信玄追到爆就把信玄大绝削弱 不过老实说当时信玄真的蛮无脑强的
作者:
dynamis (おれわGUNDAMだ!)
2025-05-26 15:19:00LOL阿 一样用船长有人常驻菁英 有人铜牌都过不了
就内部测试跟上线后的数据分析啊 设计团队的脑袋一定比不上大量玩家们脑力集合创造出来的meta
单纯是作者(?) 玩的内容太鸟不像角色问题 还有身份关系所以被骂爆
作者:
syldsk (Iluvia)
2025-05-26 15:25:00禁赢我,就这么简单
如果是说游戏或系统的话 就是最基本的测试都没做 特别是那种新机制 跟其他逻辑交叉作用会产生什么结果 连跑一次报告都没做就更新上线就会出事 但如果使用者/玩家不如预期 那就是另一回事了
作者: su4vu6 2025-05-26 15:26:00
被骂久了 就知道怎么抓心理平衡了
作者:
easyfish (easyfish)
2025-05-26 15:51:00用脚做
作者: louder1369 (新手爸爸) 2025-05-26 15:58:00
有没有那种测试中很美好 实际开始跟测试南辕北辙
作者:
guogu 2025-05-26 16:13:00WOT当初是有说会分析玩家个人胜率跟车的胜率大概就是胜率40%的玩家开oo车的平均胜率这样会比单纯看车的总体胜率 更能看出是不是车op有些车就是那种菜的玩胜率惨 强的玩家玩强这种车平均高可能是高手偏好造成的不过也是有那种op车 画出来不管多少胜率的玩家用都过50%
作者:
uj2003 (Suzumiya)
2025-05-26 16:32:00就是算数学,数学不好的就搞很烂
作者: storyo11413 (小便) 2025-05-26 16:54:00
不好做 各种方向都有一堆人会骂 人多就有最佳解
作者:
ex990000 (Seymour)
2025-05-26 16:56:00其实很简单 那种副作用很大但效果很强的绝对不能有
作者: alan82212371 2025-05-26 17:07:00
用脚做 反正都会被骂
作者:
ssize (咖)
2025-05-26 17:25:00就算是fps地图也是有数字可以平衡阿 多久时间进对战位置 防守攻击多久时间进点 先量化调整然后看效果是不是你要呈现的至于想做到玩家满意.. 先把自己要的呈现出来就够你忙了
作者:
louner (louner)
2025-05-26 18:05:00好奇+1 让QA去测应该一定有 再之前应该可以让简单脚本或机器人模拟玩家 蒐集胜率之类的?线上的话应该会偷偷跑AB test再下决定