楼主:
h1236660 (X GOD艾克轧德)
2025-03-29 18:06:18※ [本文转录自 Rockman 看板 #1dvyO0Fc ]
作者: h1236660 (X GOD/艾克轧德) 看板: Rockman
标题: [心得] 洛克人系列的诞生(上)创始之初的风雨飘摇
时间: Sat Mar 29 18:05:49 2025
好久没有来跟大家分享洛克人系列资讯了
今天来带大家走访一趟寻根之旅“洛克人系列的诞生”
资料整理了半年,终于有时间可以跟大家介绍
“真洛克人系列之父北村玲”的故事了!
他的事蹟需要分好几集来讲,以免内容太长做不完
影片版
https://www.youtube.com/watch?v=XVe3PdJt_uM
文字版
本期感谢非常多玩家帮忙
文案检查:Ainamk
翻译:辉水兰、苏姆INKO、画家、亚武座玖‧长安
资料提供:NO.11、Kobun20
由于这次想整理的资料太老旧,收集真的很困难
花了半年多才整理完,要说最难得到的资料
应该就是法国杂志“像素爱”第11集
在法国卡普空对稻船敬二的访谈
以及英国杂志“极其浪费时间”第4集的北村玲访谈
补足很多去年只是查日本媒体所没办法知道的资讯
日本媒体方面,主要是来自于日本洛克人博士“有贺等”
在1995年1月和2月,于Comic BomBom上所绘制的漫画
“创造洛克人的人们:洛克人诞生传说”
分为上下集,今天讲1代,2代在第3集再讲
还有2011年出版的“洛克人Maniax”中
收录的访谈性质内容,是非常珍贵的史料
大家现在如果还想收藏的话
可以找2015年出的新版Maniax与Megamix,一共有4本
北村玲本人的twitter也是不可错过的重要资料
参考的影视资讯则有DVD“卡普空消费者编年史”第2辑
所收录的“稻船敬二谈洛克人诞生的秘密”
以及ROCKMAN UNITY的一系列富田直哉访谈
今天由于是以介绍洛克人本身为主
所以人物介绍方面会比较精简
在那个年代,CAPCOM的市场还是以街机为主
客群倾向于国中生以上的年龄层
原创的比较多会先在街机上制作
之后再移植成红白机版,或者出续作
在1987年,CAPCOM虽然有两款红白机游戏比洛克人早出
看起来好像原创,但严格讲不算
前者是“魔界岛”,它其实是1984年“肥丸”的续作
后者是“井出洋介名人的实战麻将”
是找有知名度的人物来合作的作品
不管是前者还后者的行为
都是为了寻求销量上的保证
要搞完全原创的游戏,风险非常高
当年红白机的客群以小学生居多
对客群还是国中生以上的CAPCOM来讲是一个未知领域
因此CAPCOM想尝试能不能在这个领域展开新的市场
但问题是谁敢先打头阵?
游戏要怎么设计才能让比较低年龄层的玩家可以接受?
所以“真洛克人之父北村玲”想打破传统
挑战在红白机出原创作品的行为
对当时的CAPCOM来讲,非常冒险
北村于1985年进入CAPCOM
任职注重于开发街机游戏的第2开发部
最初的几项工作内容
是将街机作品移植到红白机上面
红白机本身由于性能有限
所以一定会有品质不如街机的情况
图形无法直接沿用,都要重新画过
而且颜色要更少更单调
而北村就是在进行图形重新绘制的职责
但是后来由于街机的技术改善与图形精细度的增加
导致移植工作越来越困难,甚至变得不可能
后来,北村对亲自进行企划产生了兴趣
虽然还不熟练,但有很高的意愿
因此在1987年时,与负责绘制背景的一位同仁合伙
(有可能是岸本泰明,但资料不足以确认)
以“原子小金刚”为灵感
研拟“为动作游戏奠定新标准的机器人作品”的企划
也就是“洛克人”
当时游戏的标准设计过程,是先架设好故事背景
以及相关视觉效果,然后才是各种系统和程式设计
但“洛克人”却标新立异,是使用反过来的手法
先完成基本系统,而且在没有任何角色图像或设计的情况下
就先决定游戏风格,主角是之后才加进来
而且认为现在要做的游戏
最适合以“机器人英雄”当主角
因为它要出在年龄层比较低的红白机上
所以敌人不适合设定成活生生的人类或动物
以免对小朋友造成不良影响
在主角方面,北村一开始的构想并不是现在的蓝色混蛋
而是以剪刀的大开大合来做为攻击手段的剪刀人
是整个企划中第1个出现的人物
有贺漫画中出现的“超级剪刀人”
就是这个“原主角”设定的捏他
我们现在所知的蓝色混蛋
是修改剪刀人造型后才出现的人设
几乎就只是换个头
而且在稻船入社前
北村就已经绘制出洛克人基本的草图与位图了
但当然跟现在有很大的差别
虽然我们无从得知当时的位图画成什么样子
不过还好在CAPCOM 40周年的纪念网站上面
公开了北村当时的一部分手稿
https://captown.capcom.com/zh-TW/museums/megaman/7
那个时代电脑还不普及
有些人甚至是进入公司后才知道“电脑”
所以当时北村的点子都是在方格纸上进行手绘
2代时才自费购买文字处理器(可以简单想成是电子化的打字机)
将企划电子化,但目前尚未公开1代以外的企划
这份企划大约是1987年4月左右完成
是为了让街机部门的程式设计师方便理解而做的
根据北村自述,在把剪刀人给换掉以后而设计的新人物
在初期是没有头盔的
而且由于童年时期看过很多英雄与特摄作品,也很崇拜手冢治虫
所以希望自己设计的主角也戴着特制的手套和靴子
就跟那些英雄一样
除了参考1952年开始连载的“原子小金钢”以外
至少还参考了1967年超人力霸王系列的“超人七号”
1971年的“假面骑士”
1972年的“超人巴洛姆One”
“爱之战士.彩虹化身侠”与“人造人基凯达”
1973年的“复制人卡辛”、1976年的“忍者捕手”
1977年的“小双侠”等作品
其中除了有说切换武器的概念来自“忍者捕手”以外
其他特摄作品主要是参考英雄形象的塑造
至于跟彩虹化身侠一样可以变换颜色
是后来意识到概念接近
因为该作主角的服装是白色的
而且会随着能力不同而变色
所以要提到切换武器概念的滥觞,可以追溯到1972年
有趣的是,“去死去死团”的梗,也是这个作品首创
而在游戏里,为了让四肢运动看起来很清楚
所以特意加大手脚,有头盔是更后来的设计
在这份企划当中
洛克人长得像是一个戴着安全帽的中年拳击手
胸前有扣子,腰部有腰带,造型有点老气
至于“洛克人”这个名字
是游戏系统大致决定后才找后辈决定的
名称由来的确是从摇滚乐"Rock and Roll"而来
之所以这样命名的原因
是因为后辈认为“音乐”是随时都在我们身边的事物
它能够带来力量,并且跨越族群
北村当时对于萝露,本来要对应"Roll"的意思
而绘制有如五十岚优美子笔下“小甜甜”的卷发造型
但后辈认为卷发设计跟摇滚乐的酷炫形象不搭
所以后来改成了更有活力而且干练形象的马尾
不过我们还是可以在一些设定集上看到卷发型的萝露
虽然这个卷发更像是漩涡棒棒糖
而不是我们平常所理解的卷发
只是有点可惜的是
北村虽然去年说跟那个后辈刚好碰面
但是还没有想公开,只说是其他游戏团队的人
不是洛克人团队里的
至于“一开始就让玩家可以选择舞台”的点子
是后来加入团队的程式设计师松嶋提出的
他说在逛电玩店的时候
观察到有些玩家在最初的舞台失败了好几次以后
就再也不想玩了,也就是说
如果在一开始就可以选择要玩哪一关的话
不管玩家强不强
都可以有在初期就拥有其他游戏好几倍的新鲜感
如果这关过不去,至少还能再投钱尝试其他舞台
这种给玩家自由度的非线性流程动作游戏
在当代是一个创举
而且更重要的是可以提高玩家再度投币的意愿
也就是把你的钱钱给变不见的手段
虽然最后“洛克人”主系列还好没有成为吃币游戏
但在后来的街机版洛克人中
算是再现了这个吃币设计的概念
最早为了街机而设计的舞台很短
只有短短4个画面的宽度,连用来预备读取头目资料
而拖延玩家时间用的闸门都还没做出来
所以早期的舞台更像是直接打头目的模式
头目也会在舞台之间移动
并且其中再加几个杂鱼来干扰
甚至剪刀人舞台有一个“无敌”道具
气力人舞台则是放了个满血回复道具“风车”
而且岩石是到处都有摆设
打倒头目后能获得特殊武器
也是早期就想到的点子,但是还没有想到相克设计
至于武器切换的早期构想,是让洛克人的手产生变化
而且洛克人安全帽的额头之所以会有一个正方形
是因为北村原本想参考“忍者捕手”
这是7名拥有不同象征颜色及特技忍者组成的小队
将该构想转换到洛克人身上的话
就是在切换特武以后
头上的正方形会出现相对应的图像,可是在实作时
根本没办法把图像画在额头上,因为人物实在是太小
可是切换特武是这个作品非常重要的设计,不能妥协
北村对此感到很苦恼,就在这时
松嶋提出了“用改变颜色来表达特武切换”的点子
不仅相当直观,容易实作而且节省空间
北村大是满意
而这个正方形与延伸至后脑勺的长方形
则在后来修改设定,成了“吸收太阳能”用的面板
至于洛克人会因切换特武而让造型产生变化的设计
是直到2018年发售的11代才终于实现
所以虽然北村很早就离开了CAPCOM
但可以说一直到今天
北村对洛克人系列的影响力依旧存在
回头来说企划,后几页还有简单的八大雏形
诸如剪刀人、石油人、气力人、火焰人
轰炸人、泡泡人、黏胶人、闪电人
都是稻船入社前就已经有简单的雏形了
所以称北村“真洛克人之父”一点也不为过
下面还有各种杂鱼的早期设计
真的都是非常简单又没有特色
其中乔长得有点像蚯蚓怪恶心的
还好正式版改成狙击手
游戏画面的设计是上下有16点像素高的黑边
而且有分数的设计
直接就想好最大值只能到9百多万,血条是横的
此时就有补血道具的设计,在打倒特定敌人后掉出
满血时吃到无效,但是可以加分
游玩形式基本上是横向卷轴
而且同画面中最多3个人
在早期位图设计上,洛克人是蒙面的
大小已经确定好是9个8x8拼起来,也就是24x24
基本动作比较不一样的是还没有手砲
而是手心有个可以用来发射的洞
跳跃机制比现在更复杂,会将血条看成3段
然后根据当前血条多寡而决定能跳跃的最大高度
还好这个机制拿掉了,不然玩起来太麻烦
而且而且,特殊武器的效果也很早就有了
但是那时的设计稍微不一样
比如回旋剪刀是具有抛物线轨迹的武器
石油喷射如果碰到地板,可以造成地板滑溜的效果
威力手臂就是能举起岩石来攻击
火焰武器则是抛物线朝地板攻击
碰到地板以后会起火1秒再消失
高压炸弹跟现在的很像,碰到地板后过1秒会爆炸
对周围24点像素距离造成伤害
泡泡则是发射出到一定距离以后会上下飞行
然后洛克人可以站在上面,一段时间后消失
闪电光束跟现在很像,是大范围又高威力的武器
黏胶武器也是朝地板攻击,能够黏住敌人
而且还能获得辅助用的飞行棒
开关方法是在空中再按跳跃,以进行浮空射击
然而,这份企划没有受到街机部门的青睐
而且当时的制作人
也就是“快打旋风”之父“西山隆志”也不支持
他觉得设计得太朴素,不是街机玩家会期待的内容
简单讲,觉得洛克人是个无法保证有前途的作品
北村听了很不是滋味,拿出一大叠资料,向西山说明
这是一个是想要透过洛克人
打造出极致简单却又深刻
能够跟小朋友一起成长的游戏
它会是一个真正的好作品
而不是虚有其表的游戏
西山难以应付北村的强势
因此还是勉强让他试试看
但当时CAPCOM开发卡匣游戏的专案呈满档状态
唯一的选择是移到读取速度比较慢的磁盘机上开发
而且不被列为重要开发项目
只能说洛克人出师不利,遭到穿小鞋的待遇
北村想在性能强大的街机上开发的梦想化为泡影
而且所待着的工作室也转移到了到KT大手通大楼
位于大阪府大阪市中央区大手通1-3-5
公司内部同仁都没有很看好洛克人
大多人觉得“给新人团队打红白机原创游戏的头阵
太有可能失败了”
都没有抱以太大的期待,甚至嘲笑北村
但这样子反而因此让洛克人团队没有其他专案那么大的压力
工作进度上相对来讲顺利
KT大手通大楼,成为了洛克人系列诞生的摇篮
写到这里稍微介绍一下松嶋
松嶋以前在许多不同的公司担任系统工程师
工作内容几乎都是撰写工业机器程式
而且都是攸关人命的工作,所以绝对不容许有BUG
程式一定要能够完美运作,因此他参与过的游戏
在许多地方都有防止BUG发生的设计
但为了追求这份完美,反而产生一个缺点
就是“运作很缓慢”
北村这时想将洛克人给设计成以前移植过的作品
能够轻快打倒大量敌人
而且游戏画面自动卷动的射击游戏“Z基地”
但是为了配合这个程式设计上的缺点
所以只好改成敌人出现数量比较少
需要玩家自己前进,而且地形有落差的设计
不是自动卷轴
也是为了避免在同一条横轴上出现太多敌人
而导致游戏画面的闪烁现象过于严重
因为红白机性能有限
人物图层在同一横栏显示的物件数量有限
具体而言,在同一个画面上
最多能显示64个8x8的Sprites
但在同一个横幅上,只能显示8个Sprites
附带一提
洛克人与部分头目的“脸”是独立一个物件
不是跟身体合并在一起
所以当画面上同一个横轴物件很多时
“脸”会暂时不见,就是这个原因
把脸跟身体分开,是一种风险有点高的做法
因为有可能产生BUG
比如洛克人的脸飞到别的地方等等
还好这点难不倒松嶋
但物件过多导致闪烁的问题还是难以避免
松嶋已经尽力将闪烁减到最低了
北村说1与2代的各种BUG是他的过失
不是松嶋的问题,可惜没有详细说明
后几代虽然换了程式设计师
但穿墙BUG没有再那么容易触发
甚至有几代加了穿墙惩罚
你试图想让人物穿墙时很容易原地爆炸
要不然是虽然有穿成功
但是不容易回到正常的舞台空间
“洛克人”就是这个企划初期就定好的名称
但是行销部门有意见
他们觉得"Rockman"的命名方式太像小精灵"Pac man"了
会对销售造成影响
因此制作群不得不去想其他替代名称,想了高达快40个
由2010年的Rockman Kai附的Special Booklet中的资料
可以得知命名方式,无非就是一个名词
再加上Kid、Boy或Man的组合方式
甚至还有想过主角要叫ZERO的
所以说ZERO系列的滥觞或许可以从这时开始起算喔
没有正式使用的名称,有些变成了未来的头目
比如Earth Man可以说是用在洛克人世界5里
那在当时,起初想上缴的名称是“铁拳小子”以及“威力小子”
从这边可以看得出来"Mighty Kid"与“麦提9号”的渊源
所以可以说稻船制作麦提9号
是在找回他参与洛克人制作的初心
虽然就成品品质来讲是另一回事,今天先不深究
但是“铁拳小子”与“威力小子”也没有通过
后来制作群想到“切换特武时的变色是卖点”
因此尝试把主标题改成“彩虹战士”
可说是跟之前提到的“彩虹化身侠”有那么雷同之处
行销部门在“彩虹战士奇蹟小子”与“彩虹战士战斗小子”
中同意采用前者
然而制作群团队还是很喜欢“洛克人”
所以后来又跟行销部门有过几番争执
后来行销部门态度软化,同意改成“彩虹战士洛克人”
甚至还有“洛克人与6个坏蛋”这样的标题
最后又干脆改回“洛克人”
绕了一圈结果还是回到原地
但至少简单明了,不再拗口
在当年10月2号的法米通杂志上
我们可以看到当时的暂定名称就是“彩虹战士洛克人”
而且预定于11月下旬发售
所以制作群坚持改回只称呼洛克人
是开发很后期才成功的事情了
而且实际发售日也延到12月17号
洛克人系列养父“稻船敬二”,是1987年4月入职
并且担任快打旋风人物的美术,后来加入洛克人团队
加入团队当下时获得的资料
就只有拿到一张“洛克人”的图而已
据说是正在射击的动作
然后被要求把洛克人给点阵化
想像他做出各种跑跳的行为
由于资料实在太少
其他什么能参考的都没有,让他有点傻眼
不过还是尝试做做看
北村交付给稻船的主要工作
是将杂鱼与人物的形象加以具体化
以及人物动作的位图绘制
其他还有LOGO设计和宣传插图
要求的风格是“小朋友涂鸦也能画出来”
力求简单,好让小朋友容易记得和临摹
至于跟原子小金刚的关系
在“洛克人10年史大事典”里的访谈有提到
“洛克人一开始就是要做洛克人”
所以没有什么一开始是想做原子小金刚这回事
但是制作途中管理层觉得
“使用没在动画中出现的原创人物的游戏感觉会卖不好”
换句话说就是想借由购买原子小金刚IP
然后利用他的名气来换取更高的销量
所以制作群当时被迫重启专案
结果重启到一半管理层说没有拿到授权,继续做洛克人吧
稻船说这份经历非常干,因为浪费非常多宝贵时间
虽然证据不太充分
不过有人推测轰炸人背景的球形建筑
是当时制作原子小金刚时的遗留素材
小金刚版权后来由Konami获得
并且于1988年发售同名红白机游戏
然而该作评价不高,没有什么历史定位
这边真的要说一声好险没有换主角
不然洛克人系列没办法发展成像现在这样庞大的系列
洛克人与小金刚的渊源也没有这样就结束
在游戏发售后
月刊漫画BONBON在帮池原找新的电玩改编主题时
当时还没有改编的刚好就是洛克人
池原在玩过游戏后,感觉跟原子小金刚的形象很相似
所以在征询CAPCOM意见后,决定模仿手冢画风去画
而且还依照编辑部的要求,把漫画画得像攻略
所以如果你不喜欢他漫画像攻略
这是编辑部的问题,就不要怪池原了
恰巧的是池原曾经担任过手冢的助手
所以仿制画风时很得心应手
洛克人早期画风有一双美少女大眼睛也是这个原因
直到6代才变得比较男性一点,更加有趣的是
有贺是池原助手出身,还帮忙过关过
CAPCOM还至少举办过两次与手冢作品的联名展览
所以洛克人与原子小金刚,不管是电玩还是漫画
都有非常深厚的精神传承
好的今天先说到这里
洛克人诞生之初最困难的部分算是过了个头
之后的洛克人1开发历程,敬请继续欣赏