楼主:
slough1003 (aged-firewood)
2025-03-27 13:26:14原文恕删,手机排版伤眼抱歉
其实媚宅疲劳会出现在各种作品,甚至在宅概念出来之前可能就有了
从比较古早的戏剧啦、龙傲天或玛莉苏的小说、各种动漫画等等都可以看到,不是特定某个
类型游戏的专利,只是游戏这种载体,受众对于内容体验的参与度相对较高,对这类疲劳的
感受就会比较明显
我觉得游戏中的疲劳有2个指标,如果这2件事都没有到位,就比较容易产生疲劳感
第一个是代入感,第二个是合理性
代入感
可以理解为与主角的同步率,这边不是说条件要完全一致,毕竟看爽作或玩媚宅游戏就是为
了体验那些人生胜利者的经验;这边说的同步率是你感觉自己对于这个角色的驾驭能力到哪
里,如果游戏提供的选择(包括操作、剧情分支选择或对话选项)能够符合你的想法,也就
是“如果是我就会这么做”那后续的媚宅发展就能让你觉得是来自于自己的选择,并感受到
成就感;相对的,如果你的选择少,且角色无法做出符合你预期的行动,则同步率不足,你
会感觉这是一个“别人”,进而产生“这家伙凭什么”的感觉。
合理性
可以理解为情节发展或角色设定的说服力,如果剧情发展能让人觉得“事情就是这样”,则
大脑的抗拒感就会比较低,例如跟主角一起出生入死之后建立深厚羁绊,跟莫名一见面就倒
贴相比,说服力会高出许多,这也是为什么某些角色会让人觉得“他的后宫是用命换的,只
能respect”
所有的作品都需要沉浸的过程,就连看新闻或听别人转述故事也要消化,厘清因果之后才能
理解发生了什么;也因此,当前因后果不连贯的时候,这就是一个让人短路的Bug,会让人
抽离故事,回到现实,进而意识到缺陷的存在。
当代入感或合理性其中一项达标,或两者平衡后有一定程度,我们就能接受一个虚构故事,
或自认扮演其中;反之,吐槽心态就会浮现并且主导整个判断。
一点浅见。
补充:
其实某些DEI作品才更踩这些雷点
对,主角是有色人种,不是俊男美女,不是天选之人,但是“凭什么”这样一个条件普通,
无论个性、人品或能力都不怎么样的角色可以被赞扬?我们不因一个角色的种族或外表去评
价他,但连个性都糟得要命到底是有什么资格得到好结局?
只能接受自己不是客群这件事,不过话说回来,其实消费就是这么一回事,有时只要接受自
己不是客群,很多问题都只是不爽不要玩/不爽不要买就能解决。