楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-03-27 00:25:41※ 引述《wyner (外嫩)》之铭言:
: 前阵子听到一个podcast(Manny YH Li) 讨论到Mathew Ball的产业报告
: 刚好Echo到最近MH的更新争议
: 过去20-30年的单机游戏定价大约是60美元
看了一下
小丑牌 US$14.99
一堆独立游戏也差不多这价格
60美元的是3A单机吧?
: 而最近才经过了20几年的努力,才有些游戏将价格调涨到70美元
: 以日币来说几乎一直都是6-7000日币,最近才有一些涨到接近7980
: 这过程中只要游戏厂商想涨价都是被喷爆或被玩家抵制
因为抵制有效,
或著说如今同样是游戏的替代品太多了,
同样是单机游戏,就有成堆的独立游戏跟同人游戏,
价格还便宜很多,
没必要一定要买60美元的,
更何况比较贵也不一定保证就比较好玩。
: 但是这段时间所有其他娱乐消费品或非娱乐消费品
: 例如演唱会门票和电影票都在显著涨价
: 串流服务如Netflix的月费也持续上涨
: 玩具的价格都是大幅成长
: 这段时间没有涨价的,应该只有台铁/高铁的票价吧?
问题是为何呢?
: 与此同时,开发游戏的费用却一直在增加
: 二三十年前开发一款游戏的预算可能是500万美元,十几年前可能是5000万美元,
: 2025现在一款大型游戏的预算甚至可能达到5亿美元,有些甚至要10亿美元
: 游戏的开发成本是远超过通膨的,但游戏的售价却几乎完全无法跟着通膨
这应该只限于3A单机游戏,
否则随着通用游戏引擎的进步,
独立游戏与同人游戏的开发成本与时间是下降的。
: 我认为这也让许多单机游戏厂商手游化不断推出DLC卖钱
: 一方面维持热度,一方面能够维持名目价格不变实质涨价
: 不然完全跟不上开发费上涨的速度,毕竟销量可没有跟着通膨涨那么多
: 虽然MH的DLC商法不算非常贵,但是一样需要维持热度才比较有机会让社群热度维持
: 可能有人想讲法环或任天堂当例子,但说真的不靠DLC商法能赚钱的例子
: 对比整个单机游戏业的产值,这种例子太少了
: 根据Mathew Ball的产业报告
: 2011~2021年是游戏产业是高速成长,2022年后就开始衰退
: 使用者的娱乐时间已经被瓜分到极限了
: 也难怪那么多厂商会选择去开发手游,毕竟手机游戏随便都好几单在课的
某种程度上就是资本主义的特征,
类似优胜劣汰,不适合的产品会在市场机制下逐渐被市场淘汰。
: 最后,作为玩家是没必要体谅厂商没错,
: 但是要玩到内容丰富制作精良又不分割商法的单机游戏,未来大概只会越来越难
这就看标准了,
不然照我的标准,
一堆独立游戏都是内容丰富制作精良又不分割商法的单机游戏。
标准太高的话,可以考虑努力赚钱,然后投资喜欢的游戏公司,
或是考虑自己开一间游戏工作室自己做游戏。