楼主:
paladin90974 (èŠæ¨‚ä¸ãƒ‘ラディン)
2025-03-10 12:50:01※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: ※ 引述《yokann (PTT和平大使)》之铭言:
: : 酷哥也说,《石器时代》是款早期的游戏,程式组译简单,防骇措施也并不周全,加
: : 上日本玩家非常守规矩,原开发团队根本没想到台湾玩家会这么“不择手段”以求变强,
: : 所以“外挂”泛滥的状况产生时,他们也没有实际应变的经验和方法,一延误处理先机,
: : 问题就如滚雪球般越滚越大。
: : 石器顶峰的时候我有幸躬逢其盛
: : 有时很感叹 用外挂的玩家与心态 搭上为牟利不择手段的公司
: : 最后就成了这样的结果...
: : 也加速了游戏寿命的终结
: : 外挂是不是游戏杀手? 聊看看
: 以下大唬烂,不喜勿入:
: 以前我也觉得外挂是游戏杀手,后来想想不对。
: 外挂会造成玩家出走的主因是,外挂玩家会破坏其他人的游戏体验。
: 但玩家出走并不是最致命的,玩家出走指向的结果是没人玩,
: 外挂的另一个问题是缩短游戏生命,因为你用非正规的手段获取资源
: 降低游戏难度,违背了游戏设计者原先预期的行为,导致游戏设计者
: 原先预估的游戏寿命也被缩短。这点指向的结果也是没人玩。
: 这两个问题最后结果都是没人玩,但没人玩跟游戏会不会倒闭其实也
: 没有直接关系。游戏没办法赚钱才是倒闭的主因,而没人玩跟没赚钱
: 通常高度相关,所以才能追溯到说,游戏外挂会导致游戏倒闭。
: 所以重点其实是没办法赚钱,那只要赚钱的途径避开外挂会影响的部
: 分,甚至把外挂当成赚钱手段就没问题了。
: 事实上是,绕过去的成本比硬杠到底的成本低,硬杠到底又没办法回
: 收损失。
: 越受欢迎的游戏越多人玩,就越多外挂,所以如果从这点来看,线上
: 游戏其实是一个失败的游戏商业模式。因为线上游戏成功与否,第一
: 个要看的就是同时上线人数。
: 上线人数越多,垃圾人就越多,破坏体验或作出非正规行为的人就越
: 多,期待人性本善来维持游戏环境这是很矛盾的事。
: 没有什么商业模式比把信任跟相信使用者当作前题设计的商业模式更
: 失败了。本来商人要赚钱本身就是人性本恶,却要用人性本善设计自
: 己的客户,这不是很矛盾吗?
: 由此可知线上游戏总有一天会被淘汰,那是这个游戏的本质自己害死
: 自己的,只不过外挂跟利用漏洞的恶质使用者作为主要的推手而已。
: 游戏外挂顶多是一个工具,但这个工具在人性的恶与失败的游戏商业
: 模式框架下,变成了杀手,这是很没道理的事情。
: 真正的杀手与其说是外挂,不如说是把人性本善当前提设计出这种缺
: 陷的游戏商业模式的游戏设计者吧。
我觉得还要考虑线上游戏的年代
那时候为什么一窝蜂搞线上游戏
因为单机游戏盗版太严重了
严重到会影响营收
想想那个年代 做出一款游戏
一边是上架卖被迫解然后被白嫖
一边是开服之后想玩就要先付350月费
怎么想都是做线上游戏好赚的多
我想现在的小朋友应该都不知道大补帖这种东西了吧
就是把一堆盗版软件塞到一片光盘 然后卖你50块100块
游戏当然也是其中之一
早期软件也是矛盾 不做防盗那就是自杀行为
可是游戏公司不见得有这个本钱去做防盗
两难
早期几个线上游戏
都很明显可以感觉到是把线上游戏当单机游戏在做的
比如魔力宝贝(CrossGate) 就很明显想做出一个幻想世界的生态系
天翼之炼就是每个角色都有完整的主线故事
虽然如此 玩家的心态还是一样
外挂的出现也是不怎么意外
单机游戏就一大堆修改器 金手指 游戏修改大师
这类玩家改玩线上游戏不能爽改了
那就开始出现外挂 最基本的就是自动练功
像仙境传说的黑窗连本体都不用安装 堪称一代神挂
后来免月费网络游戏崛起 商业模型开始变成免费入场
虚拟道具在游戏内购买的形式
这大概就是压垮网络游戏最后一根稻草
自动练功不只不会降低营收
甚至为了换高等农具(装备)还会增加营收
至此传统那种上线练等交流的游戏几乎死透
总结就是 网络游戏这个形式会式微
我认为外挂不是直接影响
而是商业模式改变
现在还保存著老网游精神的网络游戏
大概只剩FF14了吧