※ 引述《ikarifaye (杀人放火的正义使者)》之铭言:
: 林克会把光头按在地上磨擦。
: 旷野之息玩起来真的是洗三观了
: 被传统游戏规则束缚住的,会玩的痛苦
: 因为这游戏太讲究物理了
: 电,磁,时间停止。
: 全破玩上youtube,就只能说
: 还有这种操作
: 天啊,怎能会有这种操作。
: 战神就是中规中矩。弄了画面好,剧情好的游戏
: 不会有旷野之息的惊喜。
推荐给各位下面这个研讨会
https://goo.gl/7e7ScL
不管你是游戏玩家、还是游戏工程师
又或者是玩都没玩过的空气云键盘玩家
都推荐你看一下上面这篇
萨尔达的开放世界基本上是解决了一个开放世界的问题
这个问题就是地图很大没错 但大的很无聊
任务常常是A到B点 但是从A到B这段路又长又无趣
为了解决这个这个问题
任天堂就想出了
以不让玩家发现自己被引导
而让玩家以为是自己决定要这样走的引力理论
可以看该文章的图
初始地图只有几条主要的路线有人走
而透过增加遮蔽、增加吸引人的点
让玩家本来是要走直线到B点的过程
不知不觉晃到C点D点甚至到G点
等你以上这些都晃完后
你早就忘记你原本要干么了
虽然他一直诱拐你不去救公主
但又适时的放入引导要素要你去打其中一只Boss
让你不知不觉的推动主线
这点在我之前在NS板的
希多王子如何诱拐你救姐姐一文有说明过
https://goo.gl/H2KyFh
这种像蚊虫看到灯光就会自己被吸引过去的理论
我不敢说之前没人做
只是BOTW完完整整的放入一个跟京都一样大的地图里
不管BOTW有没有真正重新定义开放世界
但BOTW绝对有为开放世界剩下一个典范
最后就是任天堂说会岛不是唬烂的
这类研发与尝试多次的结果
随随便便算都有千万的价值
还开研讨会还做PPT给别人看
真的不知道在想什么耶
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-12-07 18:56:00不过原本想去A点结果中途跑去B.C点解一堆支线,这个很多游戏都有吧,例如上古
作者:
kira925 (1 2 3 4 疾风炭)
2018-12-07 18:58:00触发支线跟让你自己跑歪去开支线是不一样的事情
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-12-07 19:00:00我自己开完120神庙是没这种感觉就是,不过开地图看地形猜哪边有东西这真的是蛮有趣的
上古是直接把图示放在地图上 BOTW是靠视觉诱导两种程度差太多了...
1楼是不是没搞懂差异,一种是直接标示出来或者像旷野一样是高塔开图,一个开完全都标示出来
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-12-07 19:11:00反过来讲 如果诱导去什么都没有…就像在贩卖机下找无零钱的话
作者:
j1551082 (薄荷哈亚铁)
2018-12-07 19:11:00玩过之后才知道,还是有够他妈的无聊
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-12-07 19:12:00你RPG走迷宫也不介意走死路吧 那强调引力点必然有东西干嘛
作者:
Armour13 (鎧甲)
2018-12-07 19:18:00我一点也不觉得捡大便有什么有趣的
不过旷野之息大地图没有死路啊,就算有迷宫,跑墙上去直接往目标走去也行
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-12-07 19:25:00突然意识到旷野有一个跟风仔 就是真三八…后果你看到了XD
这种开发机密就这样大剌剌公布出来,除了想带动业界一起进步想不到别的解释
mhw关掉导虫之后有那个feel,只可惜地图太少了
作者: pals5568 2018-12-07 19:50:00
上古5也是要靠近才渐渐浮现地标,算满能吸引玩家好奇心而去探索新发现的地标。旷野之息则是巧妙安排地形和建筑,从视觉上的引起玩家的好奇心更为直观
作者:
hduek153 (专业打酱油)
2018-12-07 20:11:00上古像用剧情吸引玩家 萨尔达则是东西
作者:
nckuff (nckuff)
2018-12-07 20:21:00这点真的有感