楼主:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2017-12-05 09:01:11※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: : ACGN的发展难易度为: A > G > C > N
: 我觉得G才是最难的,这中间最主要的差别在于工程师
说真的,我们应该也要来检讨一下工程师才对 XD
起手式,大家都知道的游戏机SS最后惨败给PS
连带之后SEGA出的DC一整个被PS2屌打,直至消失...
把台湾动漫产业比做SS,日本欧美比做PS不也是一样的情况?
这时候你说IP? 因为SS没有能看的IP所以输掉了?
讲这种话大概会被人家笑吧...
好吧,做为次世代的青年?我们把台湾比做DC好了
就像SEGA发现SS开发困难硬件又比人家差的情况下,努力做出了高规格的DC
有趣的是这时候还出了一台NGC,老板是任天堂,这个名字够硬了吧。
结果最后PS2又淫了...
理由不是硬件,而是消费者的不信任跟EA、Square的不支援
所以EA、Square的不支援终于跟IP扯上关系了吗?
没有,实际上他们是对SEGA的销售手法、过去的开发经验等不信任而不愿意合作...
最后DC就跟台湾动漫产业一样蒸发了~
这时你要说IP的价值?
没有,DC的游戏IP在这场产业战争中还没开打就输掉了~
这情况就跟目前台湾的动漫产业一样,消费者根本没信心(或习惯),
出了高价商品几乎一定大亏损,当然没人敢投入下去
所以回到工程师的问题,其实这里应该称做"技术力"。
台湾ACGN的技术力有证明过自己吗?
没有,台湾做不出伪Witcher3或是Fortnite或是Paladins这样的游戏
(就连劣化版都办不到)。
或是出过藤岛康介水准的漫画家?(幸运女神1988年开始连载)
或是出过吉川英治水准的小说家?(宫本武藏1935年开始连载)
都没有,那...很明显台湾ACGN的产品最后只会跟DC一样
因为使用者没信心而无人问津~
为什么提吉川英治?因为宫本武藏不是他创造的IP,
就像红透世界的LOL是由DOTA发展来的,
就像Square的FF每一代根本就完全不同不相干的故事,
就像战国兰斯或战国basara也只是拿历史人物跟战役来恶搞...
如果还在寻找一个史诗级的人物,写出一个超强的IP来让台湾动漫产业赚钱,
我相信这条路是找不到结果的...
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:05:00翻译:SS = Sega Saturn , DC = Sega DreamcastNGC = Nintendo Game Cube , PS = Photo Shop (误
先不说别的...台湾有哪一家漫画出版社有从1988年开始就稳定经营杂志到现在的...
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:13:00补个时间点1990年 超任(SNES)1991年 Sega CD (要搭配Sega genesis使用)1994年 SONY PlayStation, Sega Saturn, Sega 32X(Sega 32X要搭配Sega genesis和Sega CD使用)1996年 Nintendo 641998年 Sega Dreamcast2000年 SONY PlayStation 22001年 Nintendo Gamecube, Microsoft XBOX看看Sega Saturn,在1994年推出,竞争对象除了强大的PS以外,居然还有自己公司的产品...
作者:
yuxds (cody)
2017-12-05 09:27:00其实还是有的 流星蝴蝶剑最少在台湾红过W3上的信长三国也是台湾人做的 虽然是做在W3上面真的不太行的大概就是商业模式不太行 不太会经营游戏
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:29:00嗯...是2002年的流星蝴蝶剑游戏吗?当时我有买,但...老实说那时间跟同学都只有在网咖打CS,虽然网咖也有流星但完全不会去开来玩
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 09:31:00流星的入手门槛似乎比较高一点,个人连单机都过不了。
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:31:00而且那时候自己玩,觉得他超难操控,现在想想可能要有玩平面格斗游戏那种用按键组合打出攻击技的经验才行
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:32:00啊,原来不只我一个不过即使操控问题解决了,要赢过CS恐怕还不一定
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 09:38:00回到原PO的提到技术力吧? 基本上就是市场规模造成的同样都是国内爆红的产品,台湾的人口基数,跟国外的人口基数就是不同的,这表示依靠一次暴红,取得再研发的资金终究是有限,当别人开出一款爆红的游戏时,可以依靠这笔钱开系列作之余,再开其他的专案练功,我们似乎只能继续作系列作就到极限了。这样顶端的技术力,被别人超过似乎也是正常的事情。如果不看顶层的作品,单以独立游戏来看,现在也不会太差就算不论返校,也有地城战棋、church era、RABI-RIBI
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:49:00原PO的结论似乎是:因为技术力不足所以观众没信心而且原PO自己也没信心
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 09:49:00甚至R18的也有魅魔之笼(如果我没弄错的话?)也是设计上相当不错的作品,但这些终究是独立游戏,也只有小众注意
作者:
SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)
2017-12-05 09:51:00妹魔!?
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 09:52:00要到大众普遍知道的3A游戏,基本上就乐升、鈊象有机会吧但乐升虽然一路练到有技术力、有能力去接代理,但也没成功作出自己的代表作过,而鈊象则是作街机,游乐场会看不过时代不同了,现在的玩家不会特意去接触街机了。
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 09:57:00街机也许像甲虫王者之类的还有点机会?但如果是以前游乐场那种纯粹投硬币打游戏的是不用想了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 10:00:00你说的像 甲虫王者 的不就 机甲英雄?
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 10:01:00喔对,甲虫王者因为以前表弟有在玩所以比较有印象机甲英雄我第一次看到是在美华泰,文具区有卖他的笔记本第一次看到了觉得蛮惊艳的,因为上面的机体造型很好看
作者:
alinwang (kaeru)
2017-12-05 10:03:00乐升已半倒,很多人都走了,鈊象现也不做街机,主力在赌场机台.
作者:
SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)
2017-12-05 10:04:00机甲英雄那时候亲戚小孩就不完了lol 没有太多接触
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 10:06:00可能要爸妈不给买电脑/电视游乐器/行动装置 的小孩子才会去玩吧不过回到技术力,指的是发挥硬件效能,制做复杂软件功能的技术吗?如果这方面规模经济比不过别人,那就得把重点放在其他
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 10:08:00总之,我们现状,就算那1%有钱有闲的人,弄出了什么,
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 10:08:00方面上吧,就像任天堂近年来也不是和其他厂商比画面精致度,而是着重在游戏性上
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-12-05 10:09:00再多就是优秀的独立作品、小众作品,几乎只能单个案。如果我们对游戏产业的想像,就是每隔几年,会出个返校,出现OPUS之类的,然后合作发个周边就好,那现状差不多就是这样,也不需要什么改革。
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2017-12-05 10:17:00同意楼上,如果是这样只要时间累积总会出一个强者但产业从来就不是一两个强者就能撑起来的东西
作者:
BITMajo (BITMajo)
2017-12-05 10:24:00但是啊!我们啊!洗翻啊!会发光的!强者喔!
拿Sega,DC来指工程师技术力不足?你应该不是技术人员吧