朱家安的《电玩哲学》是近期逗点文创出版的一系列电子书之一,出版商IG宣传在readmoo
的活动时表示:“在二十天内,一共推出了超过15本电子书,其中有很多都是原生电子书
,纸本书出版要等到几个月甚至一年后。”本书就属于原生电子书,我也是第一次接触这
种出版品,感觉颇新鲜。
本书是作者近年来电玩研究的集成,除了曾主持“按下任意键”podcast、在与点堂主讲相
关课程,朱家安也在端传媒、udn游戏角落等专栏发表数篇电子游戏文章,书中部分章节即
由已发表文章改写而来。它应该也算某种介于专门游戏研究与大众读物间的作品,一方面
作者以其思考方式探讨了从游戏定义到相关的自由、美学与道德问题,并以Jesper Juul将
游戏区分为“真实规则与虚构世界”(real rules and fictional worlds)
的观念贯串全书;另方面也涉及了当今玩家社群关注的具体问题,如开放世界及其公式化
、魂系游戏的特色,乃至于电玩中性别问题与“政治正确”争议等,可见作者对社群议题
的关注。整体而言,虽然对所涉问题的讨论不见得都同样深入(如对后设游戏、游戏的艺
术价值等主题似乎论述较少),作者的观点也未必没有讨论空间(如对电玩中暴力与性物
化的差别看待),但本书以有组织的方式分析论证并结合多样实例,对读者/玩家仍有启
发,至少能藉这些论述回顾自身经验,尝试对某些问题再做思考。
以下稍作简述,不求全面或完全准确,仅供参考。
本书第一部分“游戏的存在问题”讨论游戏的定义,认为游戏必须有规则、规则中定义的
输赢,以及游戏结果未必与现实价值挂钩等特性。整个分析过程多少令人想起Suits在《蚱
蜢》一书中对游戏定义的讨论,但这部分的重心应该在提出Jesper Juul对游戏之为“真实
规则与虚构世界”的区分,亦即游戏是由规则(如决定玩法和胜负的具体规则)和虚构世
界(如游戏中事物的表面模样)组成。作者使用这个分析框架处理本书中的许多问题,如
后设游戏、“剧情杀”带来的错愕感,乃至于开放世界游戏中“虚构世界”的层面等。
在后设游戏的部分,似乎还能谈得更深入,如在讨论常见的“NPC直接对玩家教学”与诸如
The Stanley Parable这类刻意打破第四道墙的游戏,这两种“破墙”表现时,作者认为前
者只是单纯为了教学,后者则想借由破墙特意制造趣味,但何以这种破墙或穿越会带来乐
趣,这种乐趣的独特性质或内容又是什么,本书就未及细论了。
第二部分“玩家的自由问题”指出游戏的自由建立在规则上,玩家的自由并非单纯无外在
限制的“消极自由”,而是如Sid Meier所言,能做出“有意思的决策”的“积极自由”。
这部分除了提出积极自由的观念外,我觉得最有意思的是将游戏的“平衡度”问题也与自
由的议题联系起来。作者认为玩家对游戏不平衡的埋怨,主因即在其无法提供“做出有意
思决策”的积极自由,因为在不平衡的游戏下,某些选项已注定弱势而不值得选择了。
第三部分“电玩的美学问题”主旨看似为电玩与艺术的关系,但对于电玩是否为一种艺术
,作者并未正面论述;只从社会现象和游玩体验两方面,间接指出“把电玩视为一种艺术
类型,我们会更能理解和电玩有关的社会现象”,以及“许多适用于艺术的分析方式也适
用于电玩”等视角和方法上的意义。然而电子游戏作为新兴的文化产品或媒介形式,难道
没有一种独特的媒介特性乃至艺术性可以谈吗?其实在“电玩有深度吗”的相关讨论中,
作者已建立“策略深度”为看待竞技类游戏的鉴赏标准,对其他模拟与故事类游戏也提出
部分实例来说明“深度”在这两个面向的意义。但在后两类面向上,应也有更多可谈的,
特别是游戏与叙事的关系多变而复杂,本身可以是一个独立主题了。
第四部分名为“真的很宅的哲学问题”,跳出一般哲学脉络来谈游戏领域中的具体议题,
如剧情杀、开放世界与魂系游戏等。实则我不认为这些议题“很宅”,因为只要玩过近十
几年来的电子游戏,是避不掉开放世界与魂系游戏的,这部分我较有共鸣的也是谈开放世
界与魂系的几个章节。在“什么是开放世界游戏”中,作者对一般描述开放世界特性的说
法(如探索感、任务自由度等)做了简单统整,但认为真正决定开放世界的关键在于“可
见即可达”,即“看到的地方都可走到”这个独特的空间展现,其他诸如剧情与任务的自
由度、自行运转的游戏世界等常见的设计,皆是为了回应广阔的“可用空间”而来,使玩
家不会无事可做。
这样一种谈开放世界的方法,确实具有统整性,并将玩家一直以来对开放世界的各种描述
归纳在“可见即可达”的空间基础上。但也不禁让人觉得,这样的描述是否是以这十几年
来盛行的3D开放世界游戏作为范型而建立的呢?如果是更早以前,地图间需要读取串连的
游戏世界,是否就因无法“可见即可达”而不属于开放世界游戏呢?如果只聚焦在“可见
即可达”后的开放世界游戏,是否可能忽略游戏发展的历史过程?
除去以上问题,作者对“公式化开放世界”之为相对于开放世界(讲求如可见即可达的真
实体验)的抽象化、符号化过程,并以此解释玩家对其的不满,我觉得是很精到的见解。
另外,对魂系游戏中两个面向:被动战斗与碎片化叙事的探讨,并认为两者皆促使玩家更
沉浸于游戏世界的结论,相信魂系玩家也不会反对。
最后一部分“电玩里的道德议题”谈了电子游戏中的暴力与性别问题,包含近年蔚为争议
的政治正确问题。对于游戏中盛行战斗或暴力题材,作者大致认为主因在战斗题材够直观
、容易搭配各种故事、战斗易于数值化并以电脑模拟、游戏公司依循既有设计成果等因素
。对于电玩中的暴力是否必定影响现实行为,则表示存疑。
这部分比较有意思的问题,对我来说是作者看待游戏中“暴力”与“性物化”的不同角度
。本书认为比起暴力,电玩中的性物化(为了迎合异男而对女性的性物化)更值得重视,
并列举这两者在数个方面的差异,如“实际欲望的差异”认为在游戏中暴力本身不是目的
,但性展现往往是为了满足玩家真实欲望等。我觉得其中比较有力的是“社群性质的差异
”,亦即游戏中性物化女性的内容,会直接影响社群的相关讨论,营造出排挤部分女玩家
的风气。虽然我不确知有多少女玩家感受过排挤,但电子游戏和相关社群中迎合顺性别男
性趣味,而可能有排他性的主题所在多有,也是事实。
我觉得有趣的是,作者对性物化进行批判时,强调玩家社群由异性恋男性主导,是这样的
结构造成对女性的性物化及相关问题;然而相较于此,在面对暴力议题时,作者对玩家结
构的讨论却不如谈性物化时那么多。即使作者认为电玩中的暴力相较于性物化是较小的问
题,但暴力题材的盛行,难道不也可归因于传统异性恋男性主导的玩家结构吗?难道暴力
相较于性物化,就更加“两性平等”吗?如果要强调玩家结构对电玩的影响,是否也应针
对电玩中的暴力进行同样的分析,而不只停留在“战斗题材易理解、易搭配故事”之上?
另一个可能与本书无关,但我不得不去想的问题是,我们是否能以一种无害的方式,表现
尽可能多样的性题材与性满足?游戏中的性,或说许多艺术作品中的性,与其视为现实反
映,不如说是渴望或理想的再现,是人类生命力的一部分。确实有些作品表现出可被称为
扭曲或病态的性,但如果人能明辨真实与想像,那些部分也可以是人性的一种独特表达。
艺术中的性表达不应是被压抑或批判的对象,而是建立在这种明辨能力,以及人与人间基
本的同理心上,逐步深化完善而成为美。