总结来说,Ghostlore是一个模仿暗黑破坏神2但有走出自己风格的作品。
它有掌握到暗黑打宝跟配装,组技能流派的精随,只是end game机制并不是很好。
如果要玩的话,个人建议主线打完王就差不多了,地狱岛就只是浪费你时间而已。
作为一个“有东南亚灵怪风格”的暗黑式游戏,这款做得满成功的,
基于作者是新加坡人,你可以看到游戏中有不少熟悉的中国传统妖怪,
比如说僵尸、饿鬼,不过也有来自印尼的妖怪,比如说Babi Ngepet
牠是一个会冲撞并窃取你钱财的野猪恶魔,也有峇里岛的魔女兰达,
不过现在反观暗黑4的各种砍强势流派的作为来看,这款在游戏性的优点,
在于你可以很自由地从不同技能组合中,拼出更强大的招式。
比如说你可以一开始选超像暗黑德鲁伊可以召唤宠物的动物使者,
然后15级后开放第二职业选元素师(法师)。
而他的技能系统其实满有趣的,便于说明我直接举例:
假设你目前能放的招数有a. 召唤乌鸦 b.召唤黑豹 c.召唤雷球(就暗黑的冰封球)
而技能配置会像这样
https://www.indiedb.com/games/ghostlore/images/image-4#imagebox
简单地说,就是你只要放一个技能在一个格子上,那它就可以吃到整行(直)跟
整列(横)的强化。比如说在图中例子中,玩家在紫色的影分身加了:
降低冷却时间(漏斗)、增加技能伤害效果(六圈圈)、增加毒伤害
横列则塞了增加移动速度,那这个影分身就可以吃到所有行列的强化效果。
各种职业还会有它独特的强化模组,比如说刺客会有爆击触发,
也就是说如果你打出了爆击,假设机率为40%,那你会有40%的机会免费打出一个影分身
帮打。有的则是你普攻就有机会触发,而动物使者是你可以让动物攻击就会触发。
故假设你主打召唤流,最终能召唤出20只乌鸦跟23只黑豹,共43只动物,
搭配动物普攻有机会放雷球,那就会是场上43只动物都会自动放雷球的载体。
这种组合其实满恶心的,因为在数量+法术围殴下你甚至根本不用攻击,
就看动物们咬咬放法术满天飞,怪物就死光了。
这流派唯一的缺点就是由于法术会被洗版超亮,你看久会很不舒服,故我后来
玩这游戏都要特地开夜览模式降低亮度跟对比才玩得下去。
这种 若 特定动作 则 自动触发特定招式的自动化攻击招式。
我觉得概念非常棒,也反映游戏设计上就不怕玩家组出一个妖怪流派,
而是鼓励你捏出你喜欢的打怪风格,让你玩得舒服。
end game则是比较可惜的一点,在你破完主线后游戏会附赠一个像是仁王无间狱
让你继续去地狱探险打怪,概念本身没有问题。但问题在于整个关卡太长,
它又要做的像roughlike你死掉就要全部重打,所以玩家最后多半会关自动存盘。
而靠手动的S/L来避免死掉;而怪物机制也有问题。
游戏的怪物机制就是很古典的踩地雷,
你只要经过一点怪物就会自动从边界边缘出一坨,或者随机生成一坨等你。
但在地狱模式中怪物基本上会有一个特征:就是你同类型打死越多只,
下一次生成的同类怪物血量会继续往上加。比如说你碰到一个6万血的石狮子,
你把他打死了,下次游戏会生个8万的石狮、然后10万、12万...
也就是说你在迷宫找路到下一层的过程,你打怪时间会越拖越长。
你在路上碰到一只有40万血跟一只BOSS差不多血量的"小怪"是很常发生的。
如果你又碰到它有元素属性减伤、装甲加成、回避加成、反弹伤害、
那这鬼东西就跟一只终极坦一样难打,在这机制下你完全不会想打怪。
而且讽刺地是,直接无视逃亡反而会是更好的解法。
比如说你直接喝速度药水以两倍的速度来跑图,那么由于你跑图速度够快,
游戏往往会来不及生够多的怪来堵你;而刻意的不打怪也可以抵消怪血越来越多问题。
此外下一关的长度是N+2的机制也很鸟,比如说第一层总共有3关,
但到了第八层,整个关卡长度就会拉长到19关。加上这游戏生怪机制
导致整个end game过程就像阿骂裹脚布一样又臭又长,上次有这种十分不愉快的
经验还是EA的《中土世界战争之影》,这款在17年刚发行时令人诟病的缺点就是
如果你想要看到结局你要守10波的防卫战,总共要打20场。
但你会打到防卫战基本上都已经满等,还有顶级的兽人大联盟了,
而游戏也知道你已经是顶装了它会出一堆各种招式无效的属性拼凑出很难打的兽人。
故这20场就只是在拖你台钱拉长你的游玩时间而已。
我个人是认为地狱模式长度真的太长,你会花一堆时间,但收获几乎为0。
个人并不建议你花太多时间在end game上。