https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-starfield-tech-breakdown-
what-we-learned-from-bethesdas-deep-dive
https://tinyurl.com/244gmuhd
https://www.youtube.com/watch?v=i9ikne_9iEI
游戏技术专栏Digital Foundry最新一期节目是Bethesda的Starfield技术分析,
两位编辑John Linneman 和 Alex Battaglia 讨论包括主机版30FPS,
游戏画面成像技术的进步等话题。
*Starfield制作人Todd Howard在接受IGN访谈表示,为确保一致性,
游戏的主机版将锁定30FPS运行,XSX将是4K/30fps,XSS将是1440P/30fps
-Xbox Series X上同样以4K/30fps条件运行的游戏不少,但Starfield很少见的
不提供降分辨率以提高帧率的选项,这是为何?DF的John的看法是Starfield身为一款
开放世界,甚至是“开放宇宙”游戏,具有永久物件、AI、模拟还有许多环环相扣的
系统以创造沉浸体验,考虑到这些东西都对CPU消耗很大,
降低分辨率可能对帧率影响并不大。
-DF还指出现在许多游戏常常以低于4K原始分辨率成像,之后透过FSR2或是其他技术
做4K输出。而DF对Starfield影片的分析,有某个场景的原始解度其实仅有1296p,这仅
仅只有4K分辨率的60%,这也显示在本作在某些情况下,降低分辨率换帧率的空间本
就不高。
-DF认为,虽然游戏锁30fps的目标保持得如何有待推出后验证,但就最近推出的游戏体验
看来稳定的30fps会比30~60fps浮动来得更好。
*DF认为Starfield是第一款由Bethesda开发却称得上美丽的游戏,很大程度上得益于
画面渲染成像技术的进步,如引入即时全景光影(global illumination)、反射与
动态模糊等技术的应用。
-虽然Starfield的全景光影并不是光追,但仍然对Starfield的画面有着很大的影响,
有更逼真的阴影,以及有色彩与方向性的光源。
-闪亮物体的反射也与过去的B社游戏不同,使用即时立方贴图(real-time cube maps)
技术,这在地平线西域禁地以及GT7都有看到过应用,虽然不是萤幕空间反射,但比起
光追是更低负担的解决方案,但能让光线、阴影与反射时常保持一致,考虑到游戏可探
索区域的广度与数量,采用此技术是合理的。
-基于物件与逐像素的动态模糊加入到游戏当中,这可能比其他东西更有益于游戏整体
画面观感,鉴于Starfield更注重枪战,以及更动态的视角,动态模糊能对最大化30fps
游戏的流畅感。
-萤幕空间阴影实作,能为玩家的手、枪枝模型等添加细节,以及为场景中的小石头与
草地等提供阴影,结合地面细节增强(可能是透过硬件曲面细分技术),让游戏地形
不像过去B社开放世界那样平铺的样子,看起来效果很好。
-在地面场景上,对大气现象有不错的模拟,拥有其他游戏不常见的光散射与远程范围的
体积雾效果,能够像碧血狂杀2与地平线西域禁地这样的少数游戏能呈现逼真的雾与远方
阴影,有助于展现远景真实感。这些远景成像技术是 Halo Infinite仍然欠缺的技术,
考虑到游戏场景的规模,这些视觉效果的实作很重要。
-虽然比起Fallout 4,在成像技术上有显著的进步,但在对话场景中,人物成像与动画
效果仍然是弱点,虽然对话场景有漂亮的景深效果,但人物脸部看起来有点平平无奇,
没有太多表情,让人有点恐怖谷的感觉,考虑到其他画面技术飞跃进步,这有点让人
意外。
DF总结,尽管人物成像与表情的弱点,但Starfield整体视觉表现让人留下深刻印象,
玩法看起来也很扎实,枪战更有厚重感,第一人称、第三人称视角运作良好,
游戏中凸显效果可操作物件看起来简洁且易于分辨,物品库与选单整体看起来很棒,
整体基于NASA-punk的独特美学又不失清晰。