楼主:
talan (---)
2020-03-15 21:03:55https://developer.microsoft.com/en-us/games/blog/save-the-dates-game-stack-live
-schedule
https://bit.ly/2Qjr1PX
微软宣布退出GDC(游戏开发者大会)2020后,承诺将部分技术分享内容转为线上直播,
直播日程表已经出炉:
第一天 台湾时间3/18 凌晨两点起
02:00 Welcome to Game Stack Live!
02:25 The Coalition: How Gears 5 became the accessibility gold-standard
02:45 Building accessibility into your game - the Xbox Accessibility Guidelines
03:00 Panel: The changing nature of today’s game industry
03:30 Panel: How to be intentionally inclusive in your game design
04:15 What is Microsoft Game Stack?
04:30 The Importance of LiveOps
05:00 Rare: Building Sea of Thieves with a LiveOps Mentality
05:35 What it means to run a game studio – a conversation with Turn 10
06:00 Maximizing impact and reach for your independent games with the [email protected]
team
第二天 台湾时间3/19 凌晨两点起
02:00 Previously on Game Stack Live
02:15 inXile: How hardcore iteration forged the Wasteland series
02:40 Panel: How online services are defining the next generation of game
development
03:40 Interview with the creator of Bartlow’s Dread Machine
03:55 Panel: Xbox Series X + Project xCloud = New Chapter in Gaming
05:00 Double Fine: How game jams became the studio’s lifeblood
05:30 Gears Tactics: thoughts on optimizing for PC
05:55 Game Stack Live close
这不是针对玩家的直播,所以期待有什么游戏发表,而去收看的不太实际,
有什么重要讯息,等第二天媒体的报导就好
比较引人关注的是
第二天的“Xbox Series X + Project xCloud = 电玩游戏的新章节”,
可能会有些Xbox Series X与Project xCloud的云端串流游戏技术的分享,
另外日程表大概5天前就出来,
刚在PO的时候发现有些安排略有变动,
绿字的专访是新加进来的,
至于另一个蓝字的“战争机器战略版:为PC最佳化的思路”
则是取代一个本来我认为是更有趣的题目
What’s new in DirectX: Raytracing, mesh shading, and more
DirectX又什么新玩意:光线追踪、Mesh Shading以及更多
DirectX的光线追踪,版本从1.0演进至1.1,
像是AMD投资者会议上的投影片就有一张RDNA 2.0 跑DirectX Raytracing 1.1的图
另一个Mesh Shading,是去年底微软发表过,纳入DX12的新东西,
是Nvidia图灵架构已经可以实做,而AMD还不行的东西
Mesh Shader不同于现行多边形产生的pipeline,充分利用GPU,
可以用来产生需要使用超大量多边形才能呈现的场景(有错请指正)
Nvidia有做过一个太空船飞越小行星带的demo,
展示用Mesh Shader应付超多多边形场面的能力
https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E
Demo有35万颗小行星,每颗小行星用1000万个多边形建构,
Demo左下角有
画面上出现的小行星数量(常常是20~30万颗)
实际描绘多边形数量(5000万左右)
最高等级LOD状况下,需描绘的多边形数量(3兆左右)
Mesh Shader能把需要3兆多边形的场景,用5000万多边形实现
DEMO没有过去用LOD切换,物件突现,或精细度突变的状况
本来觉得微软讲这题目,是否意味着XSX(RDNA 2.0)也会支援Mesh Shader,
可惜被换掉了
作者:
faang (昉)
2020-03-15 23:37:00请问有白金引擎开发的应用示范吗
上周谣传近期公开Lockhart规格,不知会在GDC公布
作者:
monguly00 (企鹅扑扑,没有演化,哪W)
2020-03-16 10:05:00看起来下半月的xgp应该是这时候公布了吧
作者: goose (蛋蛋的忧伤) 2020-03-16 20:17:00
是官方开放给DF展示的吗?
楼主:
talan (---)
2020-03-16 20:18:00是跟上次一样 让DF直接写硬件分析大揭密文章,硬件规格几乎全部释出
楼主:
talan (---)
2020-03-16 20:27:00战争机器5用比pc ultra更高的设置在xsx运行,目前可以跑超过100fps,开发小组目标是多人模式120fps
作者:
ramon00 (胖宅)
2020-03-16 20:37:00主机后面有个接口可以直接接入客制规格的SSD
作者:
hades360 (hades360)
2020-03-16 20:39:00e3不办,就干脆整个主机不藏了
楼主:
talan (---)
2020-03-16 20:56:00看了一下DF的影片 好几个方面都可以各自独立po文讨论
DF有提到部分几款相容游戏不需透过厂商能强化到XSX优化
楼主:
talan (---)
2020-03-16 21:08:00某些x1 1080p无x1x强化游戏可以用4k去跑战争机器5是两个礼拜的成果,还没有最佳化
作者: sean0212 2020-03-16 21:17:00
微软猛猛der
相容团队说在找几款XB1解开张数限制分辨率提高与张数解锁不用找开发者支援就能达成