[心得] 腐朽之都2 意外中的游戏性

楼主: PTJobKing (Kimi ni todoke)   2018-06-22 15:04:26
本篇不提供给PTT XBOX版以外的平台转贴
[游戏拆解 前言]
各位幸存者安安
在下又来了
这游戏发售刚好一个月
应该蛮多人都看过影片、实况
或是亲自玩过
心中多少给了些印象分数
这游戏不是什么AAA大作
不论是剧情、画面、系统都算是点到为止
但是游戏乐趣就因人而异
有不少玩家是因为一代剧情才掏钱买
结果玩一轮还没结束就感到失望
跟自己想像的完全不一样
正因为站在玩家的观点看
2代比较像变调的腐朽
就像是当年闇龙纪元2一样
多数人对于硬派RPG的变调成ARPG不能苟同
但是从开发角度来看,谁会买单才是重点
如果只是延用1代的设计
能不能吸引到没有玩过的玩家? 是很大的考验
我想这方面腐朽2算是成功的
至少在我每天连线的交流下
有不少玩家是孩童跟青少年,询问后都没接触过1代
当然没有买的玩家我就没机会接触了
不过在每天随时都维持上百的团队征文
跟实况观众人数有前几名的情况
我想不管说这游戏怎么不良或是觉得失望的人
你可能需要努力点
不然迟早会变成边缘人
[游戏拆解 到底是什么类型]
从没有玩过这款游戏的人
眼中看来
或许就只是个打僵尸的类型
我相信部分的玩家很享受末日僵尸跟探索未知的世界
那种有点紧,又不会太紧的紧张感
但经过一个月的游玩后
在这里我必须推翻这个刻板印象
那只是表面看起来而已
就像正妹一样
不知道各位有没有接触过经营或策略游戏
在所谓SLG沙盒类型中有款很出色的游戏,叫做矮人要塞
它的内容就是你要领导少数矮人
想办法在严苛的环境中活下来
然后这游戏画面很可怕,劝大家不要找来看
而这些矮人族,每个人都有专长跟情绪
有的会发疯、会崩溃
也会高兴跟贪吃
会懒惰或是偷东西
那会不会生小孩,当然会
游戏中你无法一次控制所有矮人
只能一次控制一名
但是控制,不是改变他的习性
用设计家园的方式影响矮人的行为才是祕诀
例如有个矮人渴了
家里没有水,他会自己找东西喝
刚打完架的地板很多血,他就自己喝起来
然后就生病了
这意味着不能放著伙伴不管
至少要提供水源给他们
听起来有没有很奇怪,两个游戏有部份相似的点
腐朽2的设计竟然算是经营类型?
你不操作的角色,会有自己的世界观
而不像多数游戏,不论单机还是线上得NPC都只会那几套台词
跟NPC的互动就止于一个模式下
腐朽2有意要朝这方向发展
但是就同部分玩家评论的
没有做好,也就是我前言提的
点到为止
但我认为这是个很好的开始
相较一些风潮玩家所认为的粗略印象
目前没有人没有明确指出游戏的深度
我认为听听就好
但是我要怎么证实这游戏具有这方面的预谋
其实在游戏发售的一周后就开始拆解这游戏
我也顺便整理一份表单
里面没有攻略指示
但是有XBOX版本全翻译项目
相信即使没有英文底子的玩家
利用这表单也可以顺利进行游戏
http://tinyurl.com/ybfyy869
玩过的玩家都知道
人物UI是按方向键呼出
接着LB可以换页
画面就会带出人物设定的细项
一名角色除了基本的生命状态表示外
还有所谓
STANDING 身分 (这部份很浅,就是所谓社区地位象征与英雄能力)
TRAITS 特点
特点也能比作所谓特性
或是人物的嗜好跟特质
这就是这款游戏可怕的地方
种类有580种
没错,林北都帮你翻译好跟标示了
没有标示到的以后再说
而游戏中每个人物的生成都是随机的
意味着你领导的人物,有好相处也有很难搞的
当大家都只看技能项目的战斗能力
或是专挑第技能的需求跟星级同时
却忽略了细项中上百样会影响社区的“特点”
你要是拯救了一个脾气不好的路人NPC
另一个脾气好的居民就马上跟你说掰了
或是你找的社区成员每个都很会打架
但是多数人都是个性差,影响居民情绪的
你的士气加成永远拉不起来
获取资源或是影响力的进度就会缓慢
不久后有居民会拿着一袋资源离家出走
而特点中的多数嗜好
也影响到角色能选择什么进阶技能
看到这边
你是不是或多或少误会了这款游戏的类型呢?
我想这也是为什么游戏上市前
没太多实机画面
因为经营类型的游戏,都需要玩家自己去体会
没办法用言语就能感动玩家
在艰困的环境下,去领导一个社区
只有你自己才能创造这种感动
如果只会打打杀杀的人
是看不到游戏的深度的
在就目前各平台市售游戏
3D建模、结合动作跟所谓僵尸潮、有射击要素
经营领域与人物养成的类型中
我认为不是腐朽2问题很多
而是玩家吃惯了老掉牙的东西
反而在这类型的游戏内找不到目标
也很可能一开始就误解这游戏要怎么玩
你说像方舟、麦块跟柯南这些游戏需要什么观念吗
该不会现实中当奴久了,连游戏都想当奴?
我们可以抬头看看GTA就明白
这就是日系以外世界的分隔线
或许不用放大这游戏的诸多问题
反而要自问
多数玩家是不是没个目标就惊慌失措呢
[游戏拆解 人物养成]
当我自己为搞懂这游戏的技能时
还沾沾自喜认为征服完一款游戏设定了
到头来才发现
这游戏人物固定四项技能是可以养的..
刚开始玩这游戏时
我以为设定不过就几十种技能
心里冒出了一个印象“小游戏嘛,顶多技能树有分支”
可是为什么每次技能满★
带出来的进阶能力都不固定
经过多次人道实验后发现
角色技能的进阶是可以培养的
例如固定技能的
Wits 机智
的其中一个分支“潜行”
这游戏看不到所谓经验值
而技能程度只用★来表示
满★最高七颗
目前所知有一技能五颗就能带出额外能力
首先使用一位Wits没★的角色游玩
每个僵尸都用蹲伏终结时
练出来的角色必定能选择潜行
不论他天生特点能不能符合潜行标准
即使潜行的选项是白色
依旧可以学习
这也意味着多数的固定技能的进阶
都能有一套练出的标准
当然角色天生自带的特点也是一种方向
可惜目前还无法全数掌握
由此可知技能★越少的越容易塑造
但是适合自己理想的NPC,非常难遇到
除了这部份外,在练就人物方面
有获得也会有风险
人物是会过劳跟衰竭的
而这两种项目会永久扣除耐力
并且强制列在特点上
就我所知除非得知带出其他特点的方式外
无法消除这些负面的特点
也意味着每个角色即使再能干
都会有面临报销的一天
十分符合生存与沙盒游戏的理念
我认为在某个层面上
设计团队的成员都蛮宅的
例如有个技能叫做SCRUM认证
有考过相关证照的人一定知道是啥鬼
不知道的一辈子都不会接触
当那些风潮“玩家”歪嘴在批评时
对习惯拆游戏的人来说
值不值得参考,显而易见
[游戏拆解 缺点]
每个游戏都有缺点
但你眼中的缺点,在别人心中可能是优点
Bug都能修,就看厂商给不给力
目前我在主机上遇到的大多都修正
在拆解过程中
我认为评论的生存要素确实不够强烈
因为只要扶好社区就能直捣巢穴去
导致多数玩家认为
什么,就这样结束了哦?
那难度到底在哪呢?
这就是游戏设计上的迷思
我只能说,你想在末日扮演个好领导
谁都不杀、谁都想救的玩法最困难
这也是我认为设计的很“人性”的地方
世上不能十全十美,即使游戏也如此
但是就同我说的,给你自由你当放空的感觉
是你不习惯自由,还是没被限制就会恐惧
没有一个明确的方向就很怪?
没有很厉害的科技或特效就很弱?
难道技能树要有什么丢陨石
或是能发展卫星武器才算有深度吗
那还叫生存哦?
到底懂不懂阿
此外 ESRB M 的建议是不贩售给未成年
但是因为打的是僵尸,我认为没什么好担心
连线时一堆家长还帮小孩揪团求帮忙
让我有点哭笑不得
这游戏确实有达到广大年龄层的体验
对你来说简单的东西
对青少年来说或许是艰难的
有人害怕黑暗中发黄光亮的眼睛
看到血红的僵尸冲过来更是吓到腿软
就不得不认同设计的连线机制用意
以内容难度来说它达到不到连线帮助的必要
但是就互动的角度而言
用你培养的角色去帮助其他玩家
是一种游戏能持续发烧的设计
这在拟真生存或沙盒连线中还没有大作时
算是个很不错的开始
以后还会不会延续也不知道
游戏团队设计这款续作
看似粗制滥造
却也符合了不需沉溺、短时间能享受的特质
我们看看游戏史上符合潮流的经典
过去游戏多半以长篇单机游戏、或是OLG为主流
却被LOL这种几十分钟轻松解决的游戏打败
接着又被手游击垮
两方枪战游戏,逐渐被大逃杀生存类型给征服
这证明了游戏不一定要深
而是能迅速找到互动乐趣才是主流
我认为腐朽2没有明确的定位
也不需要去定位它,也可以说就是个小作品
可是却引起你的注意
不是每个人都会拆游戏
我觉得爽就是爽
何必在乎它是什么
[游戏拆解 评分]
我觉得打分数事件很无聊的事
分数源自于淘汰制度
我觉得好不好玩跟这无关
但是每个人多少都有主观评价
如果你非得知道的话
有超过我的天数再跟你说吧
https://imgur.com/KCG46GU.jpg
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2018-06-22 15:14:00
作者: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2018-06-22 15:18:00
看完了 精辟
作者: hades360 (hades360)   2018-06-22 15:21:00
推,我没玩一代,但觉得二代好玩
作者: LithiumLotus   2018-06-22 15:23:00
推,实用。
作者: wanderjay (努力脱离地心引力)   2018-06-22 15:23:00
玩到一百多天超强
作者: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2018-06-22 15:37:00
这系列的确是经营管理占很大比重,从一代就隐约有感觉
作者: z2114422 (Hunting)   2018-06-22 15:41:00
真爱推
作者: kuninaka   2018-06-22 15:48:00
推认真分享的心得文 买来玩看看好了
作者: PaganTsai (培根)   2018-06-22 16:00:00
好棒的分析跟见解。有你的表格更有帮助建议表格名称可以改成 游戏的名称
作者: vennes860228 (VENNES)   2018-06-22 16:13:00
写得好详细~
作者: rayray0410 (苏韦在哪里)   2018-06-22 16:25:00
朋友看不懂英文 不然想玩QQ
作者: moswu (蚊子)   2018-06-22 16:25:00
「评价很差,幸好是微软独占」
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2018-06-22 16:28:00
其实英文真的没有很难,大概高中等级,看翻译表顺便学一下单字,剧情看不顺也没差,僵尸剧情不是重点只要看得懂选单、资源、任务、技能就够了
作者: zsyian (zsyian)   2018-06-22 17:18:00
精辟心得,大推
作者: n0029480300 (NicK)   2018-06-22 18:28:00
推!这款就是同时经营又要顾及生存的方面深得我心很少有游戏是要真的担心自己培养角色的存亡
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2018-06-22 18:31:00
这点真的是很重要,角色死了真的会可惜我玩过的其他游戏只有圣火跟xcom也是会在乎角色存亡
作者: n0029480300 (NicK)   2018-06-22 18:36:00
除了在外搜刮要注意安全外,丢在家里休息又要小心被不合的居民斗走XD
作者: freaky2586 (freaky2586)   2018-06-22 18:39:00
推好文
作者: gambitlin (琦為)   2018-06-22 22:44:00
推好文,我也喜欢拆解游戏,当我认为游戏在玩我就会果断弃坑
作者: blowchina   2018-06-23 10:15:00
作者: iceranger (iceranger)   2018-06-23 13:44:00
风潮玩家就是指那些水管人吧!?他们玩的是丰富表情和夸张言论(恐怖游戏他们最爱!)。游戏好玩与否是其次,只要有增加点阅率和追随者,对他们来说就是成功的游戏。
作者: LanceOwO (阿恰卡有好好努力!)   2018-06-23 16:12:00
之前看实况就觉得有趣,但是原po的文章更生火,给推!
作者: wanderjay (努力脱离地心引力)   2018-06-23 21:18:00
这种风格有前途。剧情多一些更好
作者: nicetree (nicetree)   2018-06-23 22:03:00
好文章好游戏
作者: aacdsee (观自在)   2018-06-26 19:27:00
为什么没中文化呢?
作者: et054987 (14242)   2018-06-26 19:34:00
推推!这样我也要买下来玩 物资会被搜光吗?

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