根据板规 超过八行推文的回应必须直接回文
所以本文就诞生了
我是用自己以前玩过的FPS作比较
要是觉得举例不当还是哪有问题的的请不吝赐教
※ 引述《wmouse (老鼠)》之铭言:
: 标题: [心得]决胜时刻:无尽战争-远超预期的单人战役
: 时间: Wed Aug 9 05:34:19 2017
:
:
:
: 身为玩过先前10款COD系列的玩家 (仅3代跟12代没玩过)
:
: 这一次的COD 乐趣真的是超出预期的精彩 也相当震撼
:
: 水管预告片的差评 还有IGN只有7.7的评分 个人认为对游戏不太公平
:
: 感觉是玩家们累积已久的不满刚好在这ㄧ作爆发
的确是不满爆发了没错 特别是得知MW Remastered被这家伙绑架时
但你说评价不公?本版版友们的共同意识对这看法是"沉默的否认"
有关注本版发文的应该会发现一个奇特的现象
就是本作是COD历代
唯一一个登陆XBOX一个月内
"完全没有独立战役心得文"的作品
事实上从发售日开始算到原Po发文为止
"整整9个月无人问津"
事实上本版版友顶多就是在PS版看完心得文吐个槽
一些人有回到本版在同捆的MW Remastered心得推文抱怨一下后
就当剧情回顾讨论结束了
完全没人想认真给这粪作发文
: 回到主题 很主观的心得~针对单人战役 先说优点再缺点
:
: 我认为这一代有两个方面做到巨大改进
:
: 第一部分 改进缺点
:
: 从MW开始 CODㄧ直主打情境式爽快射击 气氛紧张的战斗 狂野的杀戮
:
: 但如果以玩家的立场 ㄧ关接ㄧ关高强度的战斗 不停歇的剧情张力
:
: 很容易让玩家疲乏 可能4~6代时玩家刚接触这种模式很新奇
:
: 可是当每ㄧ作都是这个模式 玩家必然疲惫不满
:
: 这一代大调整 让玩家担任舰长的指挥官角色
:
: 以这个角色为出发点 玩家在关卡与关卡间能做的事变多了
:
: 看新闻报导刚刚自己完成的任务 听部下们聊天抬杠 谈论局势
:
: 心理上做到一种缓和的效果 投入战斗时较不疲乏无聊
:
: 也更增加对游戏世界的沉浸感
用场景说故事确实是一部好战役可能必须学会的技巧
让玩家自行发掘剧情而不是剧情全都靠讲
但这技巧天生就有"故事大局"这大前提存在
: 角色塑造也更棒 在战舰时许多部下的对话都透露出各自的性格
:
: 像军械库军官的玩世不恭 机器人伊森的幽默 各种会心ㄧ笑~
:
: 随着剧情角色间关系也会改变 像陆战队士官从ㄧ开始不信任伊森
:
: 到后来转变后的对话 都很有趣
:
:
: 剧情虽然老套 洒狗血的正义对抗邪恶
:
: 但却有各种团队合作乔段 主角时常碰到无能为力跟无奈的状况 很依赖战友
:
: 相较以前的作品各种英雄逆转 本作角色相当的扎实且有血肉
:
: 主角很重感情 从ㄧ开始想要让所有战友都存活就能发现
:
: 他厌恶前任舰长自杀式突击命令 坚持同时救队友又完成任务
:
: 然后被现实给教训了一番 接手指挥官后他逐渐明白 为了胜利 很多时候只能牺牲
:
: 看着主角到剧情后段的转变 还有觉醒后的命令很有趣 只可惜后段太仓促了
整段我只认同一点 就是你直接说中这剧情大局下最致命的一点了 仓促
记得IW结局的都知道 主角母舰复仇号上除了第一女主角外
基本上
"所有人都死光了"
也就是说所有你看到有个别人设的角色 都会强制参加抢这战役时间的饭碗
不然他就无异于大众脸群众演员 人设就毫无意义
但是游戏时程就那么一点 平均分摊戏份本来就不多
再加上游戏中大部分场景都是主角那群外勤挂的独占
所以戏份是会上战场的人吞掉大部分
舰桥后勤挂的几乎完全没有戏份(还不讨论这群人出场时间顺序问题)
所谓的有趣或转折等多半都是塞个模板化设定了事
因为根本不可能会有时间去给玩家塞些这角色真正的独特之处
关于主角方角色的问题其实也还没开始讲什么
我决定等 有人真有兴趣再讲
: 接着说说第二大改进 就是游玩乐趣的提升
:
:
: COD的单人玩法一直是掩体式的射击 久了很容易腻
:
: 本作进步很明显 像射击反馈 就是子弹打中敌人的反应 或称打击感
:
: 这一代敌军有各种装甲 击中时常常看到头盔、护甲碎块被炸开
:
: 敌人会被各种物理效果撞倒在地上 或是被弹飞在无重力空间
:
: 还有击中机器人的物理效果跟火光喷溅也很棒 本作打击感超爽
:
: 且明显加入不少HALO游戏的元素 像拿著名叫猎人护盾的机器人
:
: 近战也是拿着枪托砸人(爽!) 还有空战玩法跟HALO:REACH很像 应该有Bungie的人员加入制作吧
做得好 本段直接进入我想重点吐槽之处
扣掉大部分枪械类武器都只是套上现代战争武器的皮之外
本段重点有两个
一就是物理效果
这代射击感等游戏体验是我玩过的FPS中数一数二别扭 甚至是可笑的
射击回馈感这玩意儿在家机FPS的表现法我大致认为是由三点组成的
一是手把震动(大多可从设定关闭 不讨论) 二是画面表现 三是"声音"
而声音的部分特指"中及低音"
这频段的声音会给人使用武器时强烈的厚实感
而这代视觉"光影"效果确实不错 光影以外的视觉以及声音部分则完全崩溃
本作所有声音搭画面都是轻飘飘的感觉
你真挥过枪托?你要不要拿去跟你自己提的Halo比一比?
本作近战两大问题第一动作硬直时间超短
几乎挥完马上就能再开枪
第二 本作几乎没什么强烈的中低音可听
完全没有挥舞枪托该有的重量感以及打中目标时拳拳到肉的厚实感
再加上本作敌人头盔堪称历代最硬
几乎除了专门狙击武器外 "无法一枪暴头"
不服你再拿去跟隔壁TF2比 人家该爆头就爆 拳头满满厚实感
你就看两边哪个射击手感更流畅吧
第二是说:"跟Halo很像 有Halo元素"
我只想说:孩子 你图样图森破了。
哪是单纯"有加入不少HALO元素"那么简单????????
这垃圾国外Halo社群在发售第一时间就大量发现并最为人诟病的一点
也是我最恨的一点
也是之前PS版上所有心得文完全不可能提到的一点
就是我能很肯定地说说这垃圾 这垃圾
直接抄袭Halo的元素
这些都是在预告片就能看到部分 游戏中则是暴露无遗的东西
国外在这垃圾上市第一时间就已经有大量抓出"雷同"之处的吐槽片
直接贴一部你自己看看吧
https://youtu.be/Jpbm8p4Q9gA
真有研究兴趣的用类似标题在水管找一抓一大把。
首发加赠本部分DLC
你以为武器部分就这样吗? 不只!!!
这是本人精选上面影片没提的最经典的案例
我一开始一直觉得枪枝开火声音很廉价
之后找到一把枪 他的填弹音效让我恍然大悟
IW游戏音效团队?不存在的。
不信的 自己听听吧 附带一提 COD里这枪叫ONI。
https://youtu.be/e-G8K8wS_sw?t=6m43s
: 的特殊装备也很多 反重力榴弹 电击榴弹 护盾 追踪蜘蛛机器人等等
:
: 加上地图明显经过设计 很多地方可以攀爬移动切入
:
: 接战时玩家能利用各种武装先迟滞敌军 然后从侧翼切入痛击 比以前单纯掩体射击爽多了
:
最恨的一段结束了 本文继续
说道"侧翼切入" 我一直都有看到有人认为或是抱怨COD的喷射包效果很奇怪
感觉就是阉割版 TitanFall
今天我就试着来分析一下喷射包 推进器这类科幻FPS中常见道具
这类道具主要是为了给玩家在空中持续施力向上或是紧急转向用
根据古典物理学理论
要改变一速度不为0之物体的运动方向就是额外施力
表现在玩家感受上就是画面突然震动一下等
让玩家感觉到突然的加速度
在Halo跟TF上不论是喷射背包 推进器或是二段跳
都能感觉到突然出现的力量将你推向你方向摇杆所指之处
而COD的推进器你几乎感觉不到这种强力的加速度
整个人是平平升起 普通落下
当初我也觉得这感觉非常诡异 但又觉得有点熟悉
好像在哪里看过类似的移动轨迹
后来我想我找到一个合适的形容词了
应该可以对没玩过的人清楚描述那感觉
吊钢索。
: 还有精心设计的支线任务 本作可自由的玩支线获得升级武装
:
: 一玩就发现支线都设计得很用心 有些还可自由选择潜行或正面突击
:
: 某关潜行救人质部分有趣又有成就感 有个要换衣服暗杀的任务也很刺激
:
: 每关出发前也能自由选身上的枪跟装备 这让关卡有更多重复玩的乐趣
:
: 以上种种都能感受到制作团队的诚意 我乐在其中
:
: 目前刚破玩一轮 但我肯定会调高难度反复打个好几次
:
: 相较前几代 这代的战斗太好玩了
:
你高兴就好
: ==================
:
: 说完优点来说说缺点
:
: 结尾的太仓促 还有某关BUG太多转折太硬
:
: 这代的剧情开场非常浩大 母国跟宇宙殖民地的题材算好发挥
:
: 可惜不知怎的 整个故事就在渐入佳境时突然被推向最高潮
:
: 虽然很爽 但会觉得爽的不够 玩家刚跟队友培养出感情
:
: 剧情也整个铺开正要精彩 就突然就要打最终大战结尾
:
: 我认为结尾的整体转折算好 只是处理的太急 像被硬砍掉一大块内容
:
: 可能是高层压力吧 哎 真希望IW能有后续系列作
你放心吧 COD系列科幻篇除了BO在维基都是"独立作品"
翻译起来就是从现在看就是全系列只出过 也很可能就仅此一部
你真要这东西出续作?且不提本作评价
幽灵 先进战争第一个不服。
: 最后 当玩家结束战役 上字幕的时候
:
: 可以慢慢听阵亡队友们预录好的语音遗言 伴随着一起作战的回忆
:
: 淦 居然喷了不少眼泪 真的回忆瞬间涌上
:
: 十几年了 玩了11款COD 这是第一次玩到喷泪
:
: 干的好 IW
一样的时间 爆炸多的人物
所有人物尤其是舰桥挂的根本没时间开展自己的特色
IW显然又不想放弃描写
结果造就整个战役剧情最神奇的地方
人物描写全靠遗言
但是这些描写正篇多半只字未提
这些人物描写当作文看看就好。
反正也随IW写了 除非说有孩子的他们家都出孝子想跟女主角一起复仇
前提是这东西会有续作啦
一句话就是:COD这个做重现战争电影起家的品牌别再想着做科幻游戏了
干你娘的动视。
补注 角色与阵营
纯粹写写对这部分的看法
先从反派背景设定来看
SDF的设计是殖民地们联合起来的结果
但当看到SDF跟地球的势力对比时 我觉得不对
整个势力配置是地球孤立无援对抗SDF
这并不合理 特别是对手是SDF这种中二
一群只会讲干死地球却从未提及原因的神经病
我很在意毫无说明动机这点 一个故事的剧情中
角色们要是毫无提及自身的动机就无法获得观众认同或理解
结果就是注意剧情的观众们自然而然地把角色们当神经病
用现实中的例子比较 八卦看到伊斯兰恐怖攻击时都会推"阿拉花瓜"
虽然不一定真代表恐怖份子 但代表至少乡民们对这群人是有个基本印象或理解的
"现实中世人对一群有目的的神经病跟没目的的发神经关注度是不同的。"
再来就是"其他殖民地"
从头到尾就表现的是群盘子一样乖乖给SDF削
面对SDF这种神经病组织 完全没出现任何反抗组织的痕迹
MW里就算俄国政府军势力败退 还是有卡玛洛夫这样的政府(反抗)军存在
而IW完全看不见这类反抗军的身影
完全就是地球军对抗所有殖民地
让我认为这故事背景看起来宏大悲壮 实际上就是个廉价室内摄影棚
漏洞百出经不起推敲
正式说SDF的部分其实很简单
一群神经病。说是影射极端组织的我都觉得是过分的夸奖
这群"恐怖组织"只是徒有其形罢了
首先最重要的一点就是背景部分提过的缺少动机描述
另外还有这个 反派Boss登场时要炫耀自己强大(?)的秘诀
干了这么个事
http://i.imgur.com/zS8jmDl.png
http://i.imgur.com/xcsP7Oq.png
http://i.imgur.com/JvJFmMt.png
http://i.imgur.com/sE4Kyc6.png
...
...
...
妈的智障。
这完全触及我的底线 没目的的便当
就像剧情后半主角方们的强发便当一样
只是这小兵没有名字所以关注度不高
但我认为这小兵的便当代表的意义更大
因为SDF确定完全黑了只是群神经病
这小兵在完全没有表现或来不及表现对自己牺牲的意愿下就死了
这完全不是极端组织的玩法
极端组织使用这类自杀的玩法基本上都是
1.塑造出要追随者们遵循的人事物
2.要追随者对1.不论是自愿或强迫的无底线奉献
只要办不到 基本上这玩法几乎不可能玩得了多久
另外这小兵的死亡对剧情毫无影响
COD系列这样处死自己人的事件最有名的就是MW2的No Russian
在使用英文指挥完一场屠杀后 临走前一枪毙了实为美国卧底的"自己人"
这直接促进了MW2后面美俄战争背景的发展
对剧情的影响是举足轻重
基于上述两点我认为这小兵的无谓牺牲才是决定IW剧情烂的关键
后面主角方的便当批发只是重演这小兵的结局而已
在这小兵死后的SDF
从头到尾还是没有目的说明 全阵营只有跳针毁灭地球的屁话
更糟的是这屁话会定时占据你的无线电通讯频道
就像看水管影片时总要先看五秒粪手游广告一样
一直到Boss死了才算结束...才怪!
这游戏非常坑的一点是阵亡画面
还记得MW系列的阵亡画面吧
画面模糊时会出现一些句子
都是历代伟人们对战争发表过的经典语句
简单的说就是名言集 仔细研读对未来谈论战争话题时是能为文章增色的
而IW?死后你会看到一些像名言的屁话
仔细看出处
...
....
...
"SDF..."
...
...
...
干咧。
一群不存在的人物讲些意义不明的屁话贴在你眼前
还真是隐形的死亡惩罚呢
你死了还不忘惩罚你的脑袋。
主角方评论将继续富坚