楼主:
hades360 (hades360)
2017-07-13 19:51:57Windows Central编辑Jez Corden(就是之前透露天蝎性能发表时间的那位)
在他的推特上表示下一代主机已经开发中
http://imgur.com/qzoxbFd
所以大家如何看待呢?
1. 买买买
2. 我X1X都定了, 微软你当玩家都傻子吗?
3. 微软太独裁, 有问过玩家要不要吗? 转战PC
4. 要倒了
5. 我先预告...
作者: gamegun (阿杰) 2017-07-13 19:56:00
很好啊,起码代表微软有持续投入Xbox,看看Windows Mobile,那真的叫人搥心肝
作者:
gd831225 (NCHU-BK)
2017-07-13 19:56:00岛
作者:
winte639 (winte639)
2017-07-13 20:24:00我先预告我会买PS5
作者:
z2114422 (Hunting)
2017-07-13 20:33:00楼上是不是搞错什么了lol收掉的是上一代的WP 现在的W10M暂时还是活着的
作者: danlove (danlove) 2017-07-13 20:33:00
以上皆是,但我还是要先预告
作者:
z2114422 (Hunting)
2017-07-13 20:34:00要酸资讯也收集齐全一点
作者:
jj95042 (NicolasKaiChi)
2017-07-13 20:34:00我先预告我下台主机是Pong
作者:
faang (昉)
2017-07-13 20:35:00其实打破世代差异的界线 才能终结“最佳入手时机”这种事
作者:
cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)
2017-07-13 20:46:002,把订主机的人当傻子,倒一倒算了
作者:
zuun2768 (孤独的水煎包)
2017-07-13 21:05:00Sony都卖大楼了你们还敢买ps4喔
作者:
HuSi87 (你是87)
2017-07-13 21:22:00xbox one xi
作者:
castawil (′・ω・‵)
2017-07-13 21:22:00Xbox one XL
作者: n0029480300 (NicK) 2017-07-13 21:39:00
X1X早就订了 基本上开发下一代主机很正常啊 总不会要卖的前一年才开始开发吧
作者:
HuSi87 (你是87)
2017-07-13 22:14:00听到ms要倒真的很好笑
半订制APU设计到流片到量产也需要几年时间不可能上市1年前才设计。除非你的主机所有零件都是光华商场现货拼起来。那就只要定制OS与API及SDK可以压缩时间现在主机大多是量身订制规格整合APU都是非现货的订制新芯片。
作者:
chogosu (nickname)
2017-07-13 22:48:00X1X1
作者: xex999 2017-07-13 22:57:00
应该跟魔物猎人一样 : xbox one XX
iPhone 9也再开发了,看来苹果对iPhone 8没信心
作者:
cider (Cider)
2017-07-14 03:27:00硬件研发本来就是一直持续的 好无聊的消息
作者:
csid (csid)
2017-07-14 04:26:00以为目前微软的政策,下一代的主机没意外应该可以向下相容但是PS5可就不一定了,不是x86就代表可以无痛向下,相容性还是要靠主机商花时间和成本做大量工作才能办到特别是下一代主机可能是zen+vega,硬件架构大改的情形下
作者:
TETUO (鉄雄)
2017-07-14 04:32:00只要是目前团队主导,像X1X以开发方便效能优先,继续支持啦
作者:
csid (csid)
2017-07-14 04:33:00但Sony似乎没有特别着墨在这一块....应该是继续打算用那个云端游玩服务搞半套相容
只要续用X86-64向下相容问题不大。总比以前ppc转x86靠模拟容易多了gpu架构在绘图上跟能否模拟较无关,如果PS5续用客制APU,也一样不难相容除非厂商商业策略自己故意不想搞。
作者:
csid (csid)
2017-07-14 09:07:00向下相容没有这么简单,不要被Windows向下相容能力惯坏了看看另外用x86的Linux和MacOS就之一二了主机又是封闭平台,要向下相容就得保证上世代的1千多款游戏全部都能“稳定”执行,不是能跑就好了,但你永远不知道,第三方厂商用了什么特殊或特规自订API开发游戏即便有如Windows般强大向下相容能力的OS,转换成另一版本就是有第三方程式出问题不能执行PS4 Pro因为根本不想花太多心力处理这个问题,所以选用几乎是相近的硬件规格,让它直上PS4的OS下世代起CPUGPU架构会大改,如果没有专门培养一批团队花费时间处理相容性,出问题要修补会变得难以解决。
作者:
jj95042 (NicolasKaiChi)
2017-07-14 09:25:00注意推文勿超过8行
作者:
KongFu (有功夫无懦夫)
2017-07-14 09:35:006.主机根本不是重点 重点是游戏7.微软的游戏pc都可以玩 买主机干麻
作者:
cospara (猫咪老师)
2017-07-14 10:34:00楼上出现了 请作好心理准备。
自订API不会影响相容,因为X86都能跑。即使硬件相容,相容性也是常得靠patch我的重点是只要指令集延续,要做相容就简单多了,我可没说能无脑相容连测都不用
楼主:
hades360 (hades360)
2017-07-14 11:53:00我当然知道这消息讲了跟没讲一样,夏天做点消遣活动嘛XD有只鸟就受不了出来咬饵了
作者:
F04E (Fujitsu)
2017-07-14 15:01:00这样也能战主机,真是无聊
作者:
csid (csid)
2017-07-14 17:12:00然而事实上就没看到Sony有在特别处理向下相容这块加上自家还有个云端游玩,弄向下相容会压缩到这部份的业务加上向下相容使用率很低,这就是为什么PS5不一定会有这功能
作者:
ptag720 (Guardian)
2017-07-14 18:28:00我先预告名字叫作 %bo% two %
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-14 21:53:00以sony的软件技术力来说 处理BC要付出的代价可能过高这只是个比较性的问题 同指令集固然会让相容比较容易 但也需要让门槛降到这间公司可以接受的地步否则ps4 pro就会直接上北极星了 而不是用7870做镜像扩充再加上些北极星的feature之类的不然以sony对工业设计的要求 ps4 pro不应该是这种体积功耗
PS4Pro其实是超越北极星,所以功耗不低它刻意比北极星增加FP16倍速能力。Flops峰值同时脉是PC北极星架构两倍。但现有PS4相容软件无法运用此优势。
作者:
csid (csid)
2017-07-15 04:42:00问题在于,PS4、XB1、XB1X不支援DRFP16,NV的卡FP16效能很差然后Sony把DRFP16最佳化的问题丢给第三厂,没厂商愿意认真搞最后很多三厂还是直接拿4.2T FP32硬干,不会为你的PS4Pro花心力,这和相容性问题一样,Sony要自己想办法,或是提供好用的工具和解决方案帮助三厂,否则没人会甩你。结果还是回归原本,没有专门团队处理这问题是不可能解决的
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 07:28:00我不知道FP16和功耗有何关系 也不知这在游戏应用有何优势有北极星没有的feature是否可以称做超越北极星我不晓得只知道ps4p的gpu本质上就是个16nm的二倍7870少4个cu然后我没听过能源效率越做越回去的 ps4p真的超越北极星的话那它功耗应该要低才对 在同个效能表现下
讲句不知道就可跳过所有硬件提升的影响了Shader使用FP16其实不影响原有旧机。PC上我shader code写half, 驱动的JIT compiler会转成可跑格式,照原本float(FP32)来跑。各平台shader compiler会根据自己能执行方式去编译当然sony也无法强制开发者运用新功能。就像手机游戏开发optmize guide都建议fp16但你高兴爱用pc的fp32来写,照样跑。
作者:
csid (csid)
2017-07-15 09:56:00就算FP16能无痛Import到FP32又如何,重点是只有你PS4Pro这样搞,我写Shader为什么要特地用FP16?对其他平台毫无帮助却要多花心力最佳化FP16/32的混合的使用,我是三厂的话根本不会花成本在这上面况且且DRFP16的做法提升效能的幅度还是很有限...高不成低不就
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 10:24:00...不知道...意思就是双倍fp16跟功耗哪有啥显著的关系fp16目前对大型游戏的实际应用也十分有限而且使用二倍fp16而非fp32算哪门子的硬件提升型别用fp16自动转成fp32也看不到优势在哪 因为就是fp32不在实际执行时发挥它的特性 就等于没有不然就是和c大说的一样 主机商支援 在可以用fp16的状况下全部转用fp16 把可用效能冲出来
作者:
csid (csid)
2017-07-15 11:05:00全部用fp16那画面不能看..一定是采用混合的方式但是很简单的道理,如果DRFP16能让效能飞天,微软在设计XB1X不会不知道,但是却没有让它支援,完全没道理
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 11:16:00规模越大 越细致的游戏 适合使用半精度浮点的状况通常越少XB1X的导向应该不是这样
楼主:
hades360 (hades360)
2017-07-15 11:56:00没想到一篇废文可以引来如此专业的讨论,太感动了
其实我已写shader很多年,我习惯是没必要高精度时,就写half甚至fixed....这跟特定硬件有没有支援加速无关,即使PC版北极星没有倍速Fp16(half)但它有支援使用fp16的register,可提升效率而且同样shader 不用改就能在手机跑更快大家都是跨平台开发方便优先并且优化
作者:
csid (csid)
2017-07-15 19:52:00主要就是DRFP16不可能让Pro宣称4.2变成8.4T,实际帮助微乎其微,这好比当年XB1的ESRAM效能争论,实际上帮助是有限的先不考量写shader的个人习惯,三厂可能因为自家API或是其他原因,可能完全不使用也不愿意用,我们无从得知但微软开发XB1X实有说过用使用专门工具量测效能瓶颈,微软指令处理器最佳化call指令而不是DRFP16,这样应该很明白了
别把它跟api call搞混,gpu只考虑shader
作者:
csid (csid)
2017-07-15 21:10:00不是,我的意思是指微软在订制XB1X APU时,最佳化的方向不是考虑加入DRFP16 Feture,而是让GPU的部分内建DX12指令处理器来专门处理原本由CPU处理的calls,因为能显著提升效能的部分就在那(更正是Feature),DRFP16没什么帮助
MS有没有纳入跟它有没有用是两回事。没有什么DX12指令处理器这种东西应该是指AsyncCompute之类选配的单位客制版由客户自己选择要强化哪边。电晶体预算分配有限,不是全都塞满最好
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 22:52:00https://goo.gl/igf49u 关于指令处理器的描述GPU command processor 主要是装Direct3D 12当然也可能只是名称认知的不同 电晶体预算分配确实有限
偷偷离题一下FP16在C里面要怎么呼叫这个资料型态?XD
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-16 07:59:00half 变量 不过这应该称之为宣告 不是呼叫
昨天晚上有点神智不清,应该是问C语言中哪个标准开始引入half这个资料型态
作者:
csid (csid)
2017-07-16 12:29:00印象中ANSI C并没有定义float16,如果我记错请见谅所以要看各编译器环境有无支援,GCC就有,可以使用__fp16型别,而且限arm平台,在一般情况下使用__fp16会转为一般float
我觉得xbox没有棒球游戏让我很后悔买one买了几乎没在打,下代再这样可能要转战ps系列了