[心得] 极地战嚎:野蛮纪元 全成就心得

楼主: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2016-03-11 21:01:43
最近才忙着把Far Cry 3补完,又刚好用便宜的价格入手了野蛮纪元,
就把他玩完写一下心得。
整体玩下来,个人感想以负评居多,请斟酌阅读。
娘子,快出来看Ubisoft秀他的游戏引擎
《Far Cry》(以下称远哭)系列最初是一款画面引擎展示游戏,一代采用
的是由哭科技(Crytek)研发的哭引擎1(CryEngine),被Ubisoft买走,
制作了远哭系列。
题外话:后来哭科技哭个不停,开发了哭引擎2,拿来做了一款《哭危机》
(Crysis),被EA买走,从此变成一个哭泣各自表述。
哭引擎它厉害的地方在于,它确实非常强大,有着同期的UE3跑不出来的
光影、水波、景深效果。许多利用哭引擎制作的游戏,例如《罗马之子》
除了游戏性本身之外,画面亦有很棒的展示性效果。
回归正题,远哭系列哭到现在,原本的哭引擎改了两次,现在叫Dunia 2
从远哭3、远哭4,一直到这款野蛮纪元,采用的都是Dunia 2引擎。这也是
Dunia 2首次针对本世代主机制作的游戏。
传承了哭引擎的血脉,《极地战嚎:野蛮纪元》的画面表现如何呢?毫无
疑问,只能说,叹为观止。
《极地战嚎:野蛮纪元》打造了近乎逼真的大自然景色,崇山峻岭、苍茫
雪地、茂密草原、瀑布湖泊、繁枝丛林。当站在树林中往上看,会看到密
密麻麻的枝叶,阳光透过缝隙洒落下来的光景,逼真到无以复加。
场景是不是设定在史前时代不太重要,游戏中许多画面,把它拍照下来,
都会是很美的风景照。
除了静态景色外,Dunia 2在光影和人物细节的表现更上一层楼,很多过场
动画采用即时运算,但画质根本已经是CG等级。若把这款游戏当作游戏引
擎展示片,制作小组确实做得相当成功。
XBOX One的画面似乎锁30FPS,没有发生掉祯的情况。至于分辨率,小弟不
像很多人拥有血轮眼,小弟算不出来画面上一排有几颗像素。看到这么棒的
画面,谁还会想到要战主机性能呢。
不摩登原始人,承袭系列爽快的战斗
《极地战嚎:野蛮纪元》背景设定在史前时代,很庆幸制作小组有牢牢记
住这一点,在设计上做了些许改变,使得这款游戏不单纯是包装成原始人
的远哭系列。
感受最明显的是主角的体能提升,主角在普通状态下奔跑的速度变得很快,
大约比以往主角嗑药之后的速度还要快一点。主角变得很耐摔,以前掉下
去必葛屁的高度,到了本作只会扣一两格血。
这些参数微调让玩家感受到原始人的体能之强大,也只有这种体格能在残
酷的史前时代存活,这是很明显的有感的改变,做得很好。
由于主角体能增加,移动、游泳、攀爬速度都变快,这使得游戏的节奏也
跟着加快,探索世界的步调变得较为紧凑。
战斗方面,并没有因为设定在史前时代而变得无聊,本作承袭了远哭系列
的战斗系统,跟以往一样痛快,甚至有些部份比远哭4还要爽。
主角可以召唤猫头鹰探查敌营并标记敌人,等于是变相的UAV,这在玩潜行
的时候很好玩。另外,主角可以驯服各种野兽,并命令野兽采取行动,其
中野兽亦分不同种类,有擅长潜行的猫科动物、擅长正面冲突的熊等等。
玩过远哭系列的人都知道,这系列最好玩的就是潜行背刺敌人,到中期驯
服到强大的野兽之后,可以命令野兽冲进敌阵,然后自己到处绕来绕去背
刺敌人,承袭连环背刺的设计,战斗仍然非常有趣,非常的爽。
武器部份,虽有近战的长矛、棍棒和远攻的弓箭,但它本质还是一款射击
游戏,玩了一下会发现还是以射击为主,近战为辅。长矛和棍棒都能丢出
去当远攻用途,也有把蜂窝包一包当成芭乐丢敌人这样的设计。
虽然弓箭不像现在枪械可以连发,但爆头判定的范围很大,射箭的速度也
很快,并不会有单发打不到人的停滞感。所有的攻击之中,以长矛投掷的
威力最为强大,遇到强悍敌人例如长毛象,对它丢几支长矛可以轻松击杀。
整个玩下来,就探索世界和战斗而言,这部份做得相当不错,是很愉快的
游戏体验。
超大量任务、探索地点、狩猎采集,要素丰富,多到让人觉得烦
游戏初期主角必须常常打猎以升级各种东西,采集路边的资源以制作武器
道具等等。
打猎要素做得很到位,动物的AI相当拟真,例如鹿发现你就逃跑,牛和象
不主动攻击你除非你惹毛牠,虎和豹会不断绕圈偷袭你,野狗和狼群则会
采取分进合击战术。
制作小组在地图上塞了非常非常非常多的东西,你走出营地没几步,就发
现方圆一百公尺内有一堆事情可以做,有神秘地点等待探寻、支线任务帮
你扩展部落、稀有素材等你去寻找、漆黑洞窟里面有蒐集品等。
以开放世界游戏的丰富性来看,这款游戏的要素的确非常的丰富,你可以
在野外转一整天忙得不亦乐乎,东看看西打打再去做主线。
然而,这款游戏同时也示范了一件事,在地图上塞太大量的东西,玩到最
后真的会让人很烦。你会发现,你花了几十个小时,地图上还是充满了问
号图示,走出营地到处都是动物,一大堆支线任务要跑。
这真的很烦,尤其玩到后期,你会开始懒得理会那些东西,急着破关退片。
看起来是史前时代,却缺乏内涵,一个空洞缺乏生命的世界
开始来炮缺点了,这款游戏最大的不足之处,可以说成也远哭,败也远哭。
作为一款远哭的系列作,时空背景设定在史前一万年,当然不是直接把外皮
直接套上去那么简单。
在远哭3和远哭4中,我们可以看到制作小组努力地为游戏世界添加生命。
我们可以看到一些有个性的角色,会认识当地的土著,了解他们的生活和
信仰,我们会接触各阵营的敌人,看他们不同于常人的言行,每个地方都
有各自的风土民情和文化。
然而,远哭系列对于世界的建构能力向来不足,远哭3和远哭4只做到勉强
及格的程度,到了《极地战嚎:野蛮纪元》,更是变得惨不忍赌。
游戏公司说这个游戏是在史前时代,玩起来和看起来也是史前时代,但是
实际深入体验之后,会发现它严重缺乏该有的东西。
史前时代的人类,和现代的人类,思考方式一定有所差异,然而我们在游
戏中看到的,是一群肢体语言很夸张、但大脑运作逻辑和现代人没有两样
的“史前人类”。
游戏中的角色不讲英语,而是使用一种特殊的“史前语言”,制作小组为
了这点特地创造新语言值得赞赏,可是若仔细去听,会发现那仍从拉丁语
变化而来,参考了一些法文和西班牙文的文法,听起来并不特别怪异,要
创造这种语言并不困难。
制作小组的缺乏想像力,让游戏世界中的文明很没有说服力。我们并没有
看到史前人类说出什么时代差异的观念,没有展现让人印象深刻的、怪异
的信仰,没有发展出特殊文化,甚至原始部落是如何运作,这些都被刻意
直接省略过去。
游戏中彼此敌对的三个阵营,并非争夺天然资源,或者什么诡异的理由,
而是单纯互相看对方不爽,仅是如此而已,这和现代世界中的帮派杀来杀
去没什么两样。当然,这样肤浅的设定也展现在了无脑的剧情上。
在游戏世界中,我们看不到生态系,鹿和羊和麋鹿和大象混杂住在一起,
走在路上会看见野狗和剑齿虎打架,草食动物只会一直逃跑,一堆可怜的
动物,被制作小组放在庞大却太过拥挤的地图中。
正因如此,玩完这款游戏后,它并无法说服玩家这是一场史前时代的体验
,在游戏过程中,看着角色的台词,让人频频出戏。这是一款包著蛮荒纪
元的外皮,但骨子里还是远哭的、缺乏灵魂的游戏。
这款没有做出让人印象深刻的世界,玩完之后只觉得“喔,史前时代。”
然后换下一片游戏。
也许有人不在意这些,有的玩家觉得打杀爽就好,但就是因为缺乏真正的
创意,这款游戏在过了几年之后,只会被记得是远哭系列的其中一代而已。
过于重复的要素,让人觉得很腻,很不耐烦
正因为这个世界缺乏生命,而制作小组又在里面放了过量的东西,这导致
大部分要素只是一直重复做同样的事情而已。
地图上有很多问号标记等着你去探索,但是,当你千辛万苦走到那边之后
,永远看不出来那些地点有什么特色。
尽管受限于史前时代的设定,各地点无法出现太多人造设施,这款游戏对
景点的处理却沦为敷衍草率的地步。
“所有”的地点,特别强调是所有,没有一个让玩家惊讶、惊艳。那些景
点要不是一个很深的山谷,就是一堆石头,或者一堆骨头,再来就是一些
乱七八糟的石头。
它不像《上古卷轴》一样,每个地点都有故事,也不像《GTAV》,充满了
和NPC各种有趣的互动。甚至你希望它像《黑街圣徒》一样,到处有小创意
可以去玩去挑战,不,它什么都没有。
至少做个奇特的天然地形,或者大自然的奇蹟岩石之类的,制作小组都懒
,所谓的探索要素,就是在地图上放个问号,然后等你走过去,获得经验
值,仅是如此而已。
所有的山洞探索,一律都是在找路,找到最里面领取收集品,千篇一律。
所有的支线任务,只有一个玩法:“杀光敌人”,没有剧情,没有爆点,
反复在做同样的事情。
正因如此,这款游戏不用玩到最后,也许几个小时之后你就会开始腻,地
图上满是问号但是你一点都提不起兴趣,到处都有支线任务但是你一个都
懒得去。
除了冲主线破关之外,这款游戏的众多要素都让人兴趣缺缺,懒散、敷衍
和随便是它最大的特色。
总结
如果要下评语的话,我会说《极地战嚎:野蛮纪元》是一款引擎画面展示
游戏,因为它在视觉效果这部份真的做得很好,除此之外就是一款传统的
远哭游戏,没有其他让人亮眼之处。
如果你没玩过远哭3或远哭4,本作很推荐值得一玩。如果你玩过前几代的
话,会建议这款可以先放在排程比较后面的地方。
《极地战嚎:野蛮纪元》画面漂亮,战斗爽快,但说穿了,就是一款换汤
不换药的系列作。
同样的事情,我在3代和4代已经做过了,到了这代又一直在做差不多的事
,除了赶快破关全成就之外,这款游戏并无法让人陶醉其中,流连忘返。
虽然这么说,不过Ubisoft继续出游戏,我还是会继续买单吧(晕
作者: LithiumLotus   2016-03-11 23:11:00
这心得真棒
作者: sunkevin2010 (凯文)   2016-03-12 00:45:00
推认真详细心得文

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