[情报] 微软新技术降低云端游戏频宽消耗80%

楼主: talan (---)   2015-05-26 21:05:35
http://www.geek.com/games/microsoft-cuts-cloud-game-streaming-bandwidth-
by-over-80-1623534/
http://goo.gl/ckLW7f
如果你仔细想想,用串流玩游戏是种满浪费的方法,你不是用本地的设备的处理能力
来玩,而是用远端服务器把一切都处理完再串流到你的设备,这使得你必须具备
很大的网络频宽才能确保较低延迟与高画质的游戏体验。
大家通常认为有PlayStation Now服务的Sony是这领域的领头羊,不过实际上微软引领
这领域的前进,微软与杜克大学的一位研究人员合作,在串流重视画面的游戏上,
他们发展出能够降低超过80%,或者只需以往六分之一的频宽需求。
频宽消耗的缩减的感谢新的 Kahawai 工具, Kahawai是夏威夷语中“流”的意思,
它之所以能做到如此效果,是出自一个简单的概念:在云端游玩时,远端服务器
不用肩负所有工作,而你本地端的设备,如家用主机、手机或平板能够协助处理。
Kahawai能够协同渲染,这表示远端服务器不是把所有画面运算完成再传到你的设备,
渲染的工作也会分一部分到你设备的GPU。在协同渲染中,服务器端仍旧负担渲染中繁重
的部分,如阴影、贴图与细节,但你本地端的GPU可以为画面提供某种程度的底,研究
团队称之为“粗略的草稿”
将运算分担出去在资料传输量上造成很大的差异,并对游玩体验没有任何冲击。在一个
实验中,使用Kahawai串流60fps的Doom3,玩起来与没有使用Kahawai,几乎感受不到差
异,但串流的资料量却大大降低。
这项技术预计对手机游戏玩家是个大大的消息,他能大量节省流量,尽管会多消耗一点电
池,也意味着游戏能在较差网络讯号也能跑得稳定,而这项技术除了云端游戏,也有其他
许多可以应用的领域,例如医学影像与电脑辅助设计(CAD)。
作者: patricksclin (Patrick)   2015-05-26 21:09:00
60fps 1080p要来了吗
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-05-27 00:38:00
cloud streaming的问题永远不是bandwidth,是latency
作者: starcraftiii (星海争霸三)   2015-05-27 05:02:00
为了解决频宽的问题,一定是传1080i或更低的讯号然后从本地端解码,不然频宽一定不够,就算是区网也一样所以基本上pc的部份也不能太差是一定的我觉得这很好啊~这样其实可以达到一种效果降低x1的资源负荷,让pc去分担,优点是用一些delay time来换更高的画质补充:用一些delay time和pc这其实也不算什么新技术了,你主机透过hdmi到显示器也是同一种流程,只是显示器变成pc而已然后多加了controller的讯号传1080i或更低的讯号让显示端解码成1080p也算是行之有年了原本后者的技术sony是权威,结果ps可以弄的那么烂我也是蛮配服他的
作者: patricksclin (Patrick)   2015-05-27 10:06:00
去年好像就有类似的话题http://www.redgamingtech.com/phil-spencer-discusses-xbox-one-directx-12-cloud-gaming/
作者: starcraftiii (星海争霸三)   2015-05-27 12:31:00
远端运算增强本地游戏效能这件事感觉怪怪的我觉得游戏商这边的开发也很重要游戏商提供什么种的原生格式差蛮多的像X1的独占都会提供显示端互相对应的2种以上不同原生讯源,一方面可以看显示端要求什么样的讯源减少解码资源另外一方面再加上未来串流要用的话,也会很方便
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-05-27 15:37:00
1080p@60fps串所需的频宽...30Mbps的宽带就够了...当然看你编码格式,但画面也相当水准了.PS Now...他没啥特别技术...就是直球硬干,把一堆PS3
作者: patricksclin (Patrick)   2015-05-27 18:01:00
h265

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