Re: [讨论] “男生爱打电动”跟“电玩针对男性设计”

楼主: AmosYang (泛用人型编码器)   2016-11-08 03:55:07
※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言:
: ※ 引述《a094152 (超级玛莉欧)》之铭言:
: : 昨晚室友突然问我:
: : “男生爱打电动”究竟是被塑造出来的形象,
: : 还是男生普遍而言真的比女生爱打电动呢?
: 看你如何定义“男生”与“打电动(video game)” :)
: 以 Washington Post 在 2014 十月发表的数据 [1] 指出,在美国,男生( 10
: 到 25 岁的男性)玩家,事实上在一亿九千万玩家人口中,只占 15%
: 而全部男性与全部女性相比,是几乎五五波的 (也有另一份资料指出女性玩家占
: 52% ,稍稍多于男性玩家)
: 当然,如果再照游戏类型、玩游戏的频率来看,又会得到不一样的数字
:
: 易言之, 就多样性(diversity) 而言,整个(欧美)业界是在慢慢改变的, 但亚洲市
: 场我就比较没在追踪,比较不清楚
: → zyxwv0417: 就这样来看我个人主观认为设计对游戏男女比的影响 11/07 16:23
: → zyxwv0417: 没有性别本身造成男女游戏玩家数量差异的影响大 11/07 16:25
: → zyxwv0417: 男生比较爱玩电动这件事 在我看来不是个刻板印象 11/07 16:27
看你如何定义“玩”、以及“电动”的种类 :)
在北美来说,若采信上述的统计数据,那么“男生比较爱玩电动”的确是刻板印象
: → zyxwv0417: 更正 游戏设计 意思就是 你就算设计成女生会喜欢的样式 11/07 16:42
: → zyxwv0417: 可能到头来 还是男生在疯那个游戏 11/07 16:43
“女生会喜欢的样式”是个很大的题目,我下面回文会稍微提到
简单来说,题材是一回事,但游戏的本质又是另一回事 :)
: → zyxwv0417: 不如在价值观上让女性玩游戏变成理所当然的事 11/07 16:49
是的,的确有过那个时代,“女孩子就是该玩洋娃娃才 **对** ”
很值得庆幸的,这在欧美西方文化带头下,已经愈来愈多人关心 gender
stereotype 这个题目了
: 推 katanakiller: 空轨女主约书亚 男主艾斯蒂尔有问题吗 11/07 17:02
: 推 a094152: 赞赞赞 期盼已久的专业文!要是可以更详细地解开这个鸡生 11/07 20:26
: → a094152: 蛋问题的话,我会非常感激!! 11/07 20:26
可以从几个层面来谈
# 写游戏的人
这里讲的是我比较熟的软件业及 Computer Science ,统计数据资料都是以美国为
主,有需要我可再一一列出 (但有些是付费取得的产业调查报告,就没办法直接分
享)
其实,最古早最古早一开始在“写程式”还是在“拉电线接电路版”时,几乎是
100% 女性在作的。在那个古早时代,“力气活”才是“男人的工作”,“坐在室
内在块板子上像打毛线一样作细工”是“女人的工作”
快转到近代,就“取得高等教育学位”来说,女学生与男学生几乎是六比四,但若
细分科系,在数理科目情势就反转,变成四比六。到了
电脑科学(Computer Science), 更惨,几乎是一比四到一比三。我自己在唸书时
(大约十五年前左右) 看到的情形更惨,大学部最高阶的课程的女男比有可能是一
比十;到了研究所以上,大概是因为有留学生,女男比才比较接近之前说的一比四
或一比三。
是有人在研究这背后的原因,例如,传统性别角色的影响,课程规划 (以讲课、抽
象思考为主 vs. 以动手实作为主) 、教学风格 (以 zero-sum 竞争风气为主 vs.
互助合作风气为主) 、教职人员性别分布、等等。但无论如何,这个大局势不是短
时间内可以扭转的。
最后的结果,就是: 在电脑资讯业: 女男专业人士比,大约是在 1:3 ;若只看游
戏开发者,大约是在 1:4 。但我在职场上看到的,比这更惨,光数人头就已经差
许多,能站上决策位子的,更少。
是有人预测在接下来十到十五年内这数字会接近 1:1 但我好奇的是: 人从哪里来
?除非在开发工具上有革命性的突破,降低门槛,不然我想不出要怎么样像星爷说
的,直接搓一副麻将出来,把女男比补到 1:1 (或著... 逻辑上来说,想办法除掉
男性开发者, 在数字上也可以达成一样的效果... :D )
结论: 是我我也想写我自己喜欢玩的游戏 :D 如果多数游戏开发者也都“想写自己
喜欢玩的游戏”,那么,游戏开发者的人口性别组成就会反映在产量上
# 风险
我写过篇短文“维持暴雪营运一天要多少钱?”,详细算式有兴趣的话可以自己去
看,就很简单的两种算法
1. 从员工人数、假设平均薪资反推回去
2. 从公开财报推论
结论是:
维持暴雪营运一天要大约美金两百万到三百万。
是的,就是那家暴雪(Blizzard Entertainment, Inc.)。两百万镁就是六千六百万
台币,而且是一天就烧光。
* 短网址: http://bit.ly/2eP0mpy
* https://www.facebook.com/notes/tw-yang/%E7%B6%AD%E6%8C%81%E6%9A%B4%E9%9B%AA%E7%87%9F%E9%81%8B%E4%B8%80%E5%A4%A9%E8%A6%81%E5%A4%9A%E5%B0%91%E9%8C%A2/1688283791421945
所谓 3A 大作,背上都是扛着要能回本赚钱的重责大任。
* https://zh.wikipedia.org/zh-tw/AAA_(电子游戏产业)
* https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)
一般人大约都会走保守路线,尤其是已经被验证过的路。就算你有雄心壮志,真正
的阻力也不是“游戏设计”,而是股东会议。 :D
结论: 有那个资本作宣传,让你留下印像的“大作”,其战略上的保守程度会反映
在游戏题材的选择、游戏的定位上。是有人在积极开发女性玩家市场,但目前有那
个心脏去 show hand 的,还是少数。
# 游戏设计
有些游戏的本质是所谓 zero-sum, 零和游戏, 最简单的说法,就是“赢者全拿”
* https://zh.wikipedia.org/zh-tw/零和博弈
* https://en.wikipedia.org/wiki/Zero-sum_game
玩家的喜好也反映在这上面,与玩家的性别有一定的关连(correlation) ,也就是
“竞争 vs. 合作”的比重。
这方面会牵涉到更深入的游戏设计理论与实例研究,几年前我在 GameDesign 板有
更多的文章讨论,在这里先就此打住 :)
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结论:
如我上篇回文说的,
如果再照游戏类型、玩游戏的频率来看,又会得到不一样的数字
就多样性(diversity) 而言,整个(欧美)业界是在慢慢改变的
所谓女性向游戏的市场是存在的,但男性向(电子)游戏是 1970 年代就起跑。从产
业人力组成、产业资源金流、游戏设计理论三个方面来看,是可以说“以男性为主
的产业,制作给男性玩家玩的游戏,得到了制作经验与收益,就更取得资金,继续
改进给男性玩家玩的游戏;在日常工作环境里,也多少有 (不见得是恶意的) 排挤
效应,更加巩固了‘以男性为主的产业’的现像”
但,只要“女性向游戏”市场能持续产生收益,十年、二十年后再来重访这话题,
又会不一样 :D
作者: obov (来嘘苍真)   2016-11-08 04:02:00
.......................@@??
作者: waiter337 (给开司一罐苏格登)   2016-11-08 04:12:00
1楼帅哥
作者: Andebull (Andy02)   2016-11-08 07:45:00
ob'_'ov
作者: ccyaztfe (best_troll_tw)   2016-11-08 07:48:00
ob'_'ov
作者: jupitersha (揪比特夏)   2016-11-08 07:49:00
有正常文,俺以为来错板
作者: SeaWolf (十字之门)   2016-11-08 08:47:00
专业推
作者: sandpool (来玩沙)   2016-11-08 09:00:00
专业推
作者: Peter521 (喧嚣的风)   2016-11-08 09:36:00
星海争霸是男性向还女性向啊,LOL是男性向还女性向啊,舰娘刀剑乱舞是男性向还女性向啊?我是觉得自由市场就好惹啊,如果有女生能接受的游戏那自然就会红起来
作者: Creolophus (蘑菇)   2016-11-08 10:26:00
我觉得星海还是偏男性向,玩星海的女生太少了
作者: sandpool (来玩沙)   2016-11-08 10:53:00
总觉得还要再了解所为男、女性向游戏的定义但不是依客群性别多寡来看 就像少年漫也很多女读者一样
作者: Hey0905 (盖盖儿)   2016-11-08 13:03:00
专业推
作者: hajimechan (酱酱)   2016-11-08 14:20:00
刀剑乱舞在DMM.com是分类在女性向喔

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