好读:
https://www.ptt.cc/bbs/WoT/M.1425472281.A.C5F.html
这几天把TE-KE的模组做完惹
原本想做卡秋沙+KV-2的
但想到以后会HD化就不想再重作
所以就挑了TE-KE
以上闲聊
不管你是学MAX MAYA 还是BLENDER
只要能输出.OBJ
以下的教学都通用^^
1.我们先来看资料夹包含什么...
http://i.imgur.com/kKDSL06.png
collision是碰撞侦测模型 没事别动!!!!
crash是爆车的模型
normal是正常的模型
track是履带
接下来是各种贴图
命名方式如下:
车辆名称_部位_贴图种类.DDS
贴图种类:
AM:diffuse 最基本的纹理
ANM:normal 法线凹凸
GMM:gloss 光泽
CM:迷彩的MASK
其中悬吊没有CM是因为悬吊没有迷彩
2.点进去normal这个资料夹
http://i.imgur.com/7LbKNIS.png
lod=level of detail
也就是按照距离的远近显示模型的精细程度
其中数字越大代表距离越远 模型就越简单
因此我们选择最精细的"lod0"为基础做修改
3.lod0的内部
http://i.imgur.com/WaGsPd2.png
.primtives就是我们需要的模型挡了
.visual类似obj的mtl档 除非你会修改否则别乱动 游戏会当掉欧
.model也别管他
4.使用WOTModelMod
http://i.imgur.com/57LhS6d.png
这好像是对岸写的一个转档程式 蛮简单好用的
载点:
https://mega.co.nz/#!zQ4n3ASY!OWzu5NIuvKUjDdqMYXil44EYVfx_FNqYs-bLjwH5uoM
把.primtives拉到程式的空白处
点击root_会跳出模型预览视窗
http://i.imgur.com/AtJvqAp.png
按下导出会跑出一个.obj档
http://i.imgur.com/fsESUD4.png
5.使用3D软件
我自己使用的是MAX
http://i.imgur.com/ei2Y15w.png
http://i.imgur.com/T7ZFTLJ.png
制作WOT模型最重要的一点
http://i.imgur.com/9tDGgl8.png
UV没有连起来 模型也不能接起来!!!
UV没有连起来 模型也不能接起来!!!
UV没有连起来 模型也不能接起来!!!
因为很重要所以*3
所以模型应该是要这样
http://i.imgur.com/BVfrink.png
当然我是故意把它拉开的
正常是"叠"在一起的 但没有"接"起来
如果仔细去看WOT的砲管 通常是在底部 会有明显的断层
如果硬是要接起来 会有UV错乱的现象
别问我为啥 去问WG使用的引擎 bugworld吧..╮(﹋﹏﹌)╭..
6.拆UV囉
http://i.imgur.com/ifH79Lt.png
我比较取巧 直接使用原本模型没使用或看不太到的部分
要注意的是
模型UV的所占比例不能太小 否则光打上去影子会有问题
就算模型只有单色 还是要给他一些空间
7.贴图输出的格式?
就算是.dds还是有分很多种
没alpha的就选DXT1 RGB
反之就选DXT5 ARGB吧
http://i.imgur.com/RCqJIw1.png
8.模型的输出
http://i.imgur.com/d2bhVu8.png
输出成.obj
一定要选triangles 把模型都变成三角面
一定要选triangles 把模型都变成三角面
一定要选triangles 把模型都变成三角面
因为很(ry
回到之前的转换程式
http://i.imgur.com/qaCzlmW.png
步骤如图示
将.obj拉到长条空白处
案替换先预览 若没有当掉代表你快成功了
接下来案保存会出现一个.imped档案
把它的副档名".imped"删掉就好了~
9.远远的看又变回原本的模型了?
把完成的.primtives档案复制到lod1 lod2 lod3 lod4
取代掉
不要把.visul .model一起复制过去 会当掉
这样不管镜头拉多远都会是你修改的模型了^^
~END~
有什么问题都能在下面发问或私信喔